当为汲取知识而回头玩孩提时代的经典游戏时,总是担心NES(译者注:也就是我们熟知的FC)甚至更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。
我时常觉得现代设计中的很多元素都被遗漏了:没有教程,难度梯度不合理,关卡设计混乱等等。在写这篇文章之前,一直以为我了解并喜爱的“好的设计原则”是在SNES(SFC)时代被创造并且反复强调的。
我认为,NES是游戏发展的“狂野西部”,毫无章法且无拘无束。
因此,当在林克(塞尔达传说的男主角)25周年的时候重玩第一部塞尔达游戏并且有可能写一篇关于它的文章时,我甚至有些害怕。
结果,我完全错了!我并不是找到了什么很值得怀念的过时之物,反而找到了一部绝佳的非线性游戏设计基础入门书。
在一次采访中,缔造者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探索时才会有的感觉。
“当我还是个孩子的时候,”宫本说,“在远足的时候发现了一个湖泊。对我来说,这个意外发现是一个相当大的惊喜。当不带地图周游全国的时候,努力寻路的时候,在路上发现惊奇之物的时候,我明白了进行这种冒险的感觉。”——来自维基百科
为了实现这种感觉,宫本茂和公司创造了很多十分聪明的把戏来创造一个非线性的关卡,直至今日它们还是有用的。
我现在在梦里都能听到他的音乐……在梦里!
那么在这里我们要做什么?
回顾《塞尔达传说》的时候,我玩了每一关并且在纸上写下了对每一关的深度分析。这种分析是十分规范的,我一直都用这种方法分析同事的关卡设计。以下是所寻找的要点:
- 关卡流程。各关卡区域是如何相互契合的?玩家应该去哪里?他们又是在哪里得知如何到达目的地的?
- 紧迫感升级。游戏的紧迫体验是否以一个让人满意的方式逐步升级?怪物是不是随着关卡深入而变得越来越难打?玩家是否有机会了解敌人如何行动并在随后顺利进行游戏?
- 多样性。游戏过程是否有足够的多样性?遇到的敌人是否频繁重复?场景区域的多样化是否足够有趣?
- 教程。如果这关的设计需要玩家使用新技能,它有没有恰当地教会并训练玩家使用这些技能?
在本文中,我会使用同样的方法分析第一部塞尔达传说的第一关。因为自上而下的关卡地图设计唾手可得,使这项工作更加简单。我在这里只讲第一关,但其原则适用于所有关卡。
关卡流程
分解
根据我对这款游戏的记忆,在实验的过程中带着这样的假定:迷宫中房间的布局是随机的。我总是感觉几乎是完全随机地在房间中寻路,仅仅凭借高超的游戏天赋一边蔑视那些游戏开发者一边到达终点。
分析过关卡的流程之后,我很快放弃了这种看法。事实上,迷宫的布局安排是十分细致的,而流程的执行也十分机智。
首先,我分析了关键路径。关键路径是在不使用秘籍、捷径和作弊的情况下通关的最短路径。基本上,开发者是打算让玩家一直走这条路通关的,除非玩家真的太聪明了。
值得一提的是关键路径常常不需要玩家100%地完成关卡,它只要求玩家完成强制的目标。
玩家在房间1开始探险,可选择进入房间2或房间3。不在关键路径上的房间则淡化了。
可选择进入的房间(有时是整个路径)是从关键路径上发散出去的,它们会给予玩家额外的奖励。关卡中还充满着横贯关键路径的近道。比如说,如果玩家有炸弹的话,他可以在上图中的房间5直接跳到房间8。
分析
如果宫本的意图真的是给予玩家一种探索时才会有的感觉,那这个设计就充分地实现了他的意图。
我对关键路径的线性布局十分感兴趣,因为我在玩的时候,很少感觉到它是线性的。常常重复探索之前经过的房间,尽可能走过所有的房间,收集所有的物品。
我发现,《塞尔达传说》的开发团队是用了几个聪明的把戏来营造一个开放的关卡设计的幻象的:
1、正如我前面提到的,关键路径几乎完全是线性的。这意味着玩家很容易就能找到通关的路而不至于绝望地迷路;
2、从关键路径上发散出去的房间减少了关卡的线性感;
3、重复探索开头的几个房间减少了线性感,但因为房间数量少玩家几乎不会迷路;
4、给出小的、隐藏的捷径让玩家感觉自己很机灵,也让开发者掩盖了关卡的线性本质。
简而言之,可选的路径和捷径给人一种探索感,但线性的关键路径意味着只要玩家走过了迷宫中的所有房间他就能找到出路。
分析过流程后就能发现,这种关卡设计巧妙地实现了这样的平衡:在给玩家探索感的同时不会让他们迷路。
紧迫感升级
分解
分析紧迫感升级的时候,我主要观察两样东西:
1、遇到的敌人难度应随关卡深入而提高;
用正确的顺序看这幅图的时候,敌人的配置是越来越难打而且不会重复。
分析
我的最初印象又一次出错了。当我只是看着地图或是在迷宫中游走,甚至是背板的时候,怪物的安排和房间布局看起来是完全随意的。看不出它们是越来越难的,而且我很肯定遇到的怪是重复的。
当我开始分析所遇到的怪物时,感觉乍看是对的。然而,当我单单观察关键路径上遇到的怪时,一个模式就显现出来了:怪物配置和房间布局明显随着关键路径变得越来越难。
举例来说,玩家在房间3要打5只Stalfo,但房间里有两个障碍物,让你更容易躲避它们。随后,当他要在房间4打3只Stalfo时,配置比之前更难了,因为只有一个大型的障碍物在房间的中间,它比起阻挡敌人更容易阻碍你的活动。
基本上,很容易看出遇到的怪物和它们在关卡中的位置是有意且巧妙的,而且它们都十分成功地实现了。
多样性
分解
正如我之前所讲,没有一场战斗是重复的。关卡设计原色和怪物的组合常常是各不相同的。
分析
然而,我必须批评一点:怪物可能太过多样性了。有怪物的是各房间里,开发者使用了6种不同的怪物还有BOSS。在大多数现代游戏里,怪物的种类会更少,而房间的难度会通过组合多种怪物来提升。举例来说,如果迷宫只有Stalfo、Bat、和Moblin这几种怪物(当然还有BOSS),最后几个房间可以包含全部三种,而因为这样的组合难度变得更高。
这款游戏通常在之后的几关会进行这样的组合,因此很难理解为什么这里他们没有这么做。大概是技术限制吧。
教程
分解
教程是大多数现代游戏里的突出特征。但是在《塞尔达传说》那个年代,你要知道一款游戏怎么玩的话就必须读说明书。SNES时代到来的时候,很多3A大作都会把教程融入设计当中,但在NES上这很少见。
相当有趣的是,第一款塞尔达传说还真有一些教程——虽然它的教程和现代游戏的比起来差很远。在塞尔达传说中,教程主要在“黑房间”里完成,在里面会有NPC给你提示。
这个在提示里不是最有用的,除非你玩的是日版。
举个例子,在第一关里,提示是“秘密藏在最东边的半岛”,它告诉你要走到迷宫的出口,但这并不是一个特别有用的提示。
我稍微研究了一下这个游戏的日版,发现其在游戏中的提示和美版式不同的。比如说,日版第一关的提示信息是你要射箭就得花钱。这个教程更加有用。
分析
这一项发现比其他更让我吃惊。我记得那个“黑房间”,但我从来不认为它其实是一个教程,因为它没什么用处。
但当我发现了翻译上的不同时,一切都变了。很明显宫本和他的团队在设法指导玩家,并且在他们必须知道的重要的东西上引导他们。
黑房间的方法并不是很成功,估计这也是为什么我在之后的游戏里抛弃了它。
一个开放性的问题
写完上面的全部内容以后,有一个设计上的决策让我抓耳挠腮。
举例来说,在第一关里,弓是不在关键路径上的,虽然说需要它来打通游戏。设计者们为什么不强迫你拿到它呢?或许他们希望你之后再重新探索这个迷宫,如果你遗漏了它?但是考虑到他们为了不让玩家迷路花了这么大的心思,我很怀疑这点。
他们在第四关很成功地这么做了(能在附录里看到),因此我很不解为什么他们决定不在其他的关卡这么做。
六年后,到了SNES上的众神的三角力量时,他们解决了这个问题,所以很容易看出他们对此也并不满意,但是我还是很好奇他们当初的意图究竟是什么。
我们从中学到了什么?
在线性路线和短的分支路线中体验到非线性关卡设计的感觉是可行的;
随着关键路径提高战斗难度也可以让游戏的紧迫感恰当出现,即使你的关卡设计不是完全线性的;
宫本和团队成员打算在游戏中建立教程,但是因为本地化的失误导致收效甚微。
我要说明的是他们在当时创造的这一切是多么伟大。这些游戏设计大师发现了这些并在时间长河中一直坚守着它们。
我们能够回过头去审视并学习它们,是多么幸运啊。
附录:第四关和第九关
我想多写一些关卡的分解,但苦于在文章找不到好位置。这样,我就增加了一个包含第四关和第九关的分解的附录,来展示前文讲到的趋势怎样在游戏中延续。
第四关:蛇
这关相当有趣。和第一关一样,关卡总体上是线性的而且越来越难,但是设计者在房间6阻止了玩家继续前进,除非他拿到了房间8里的楼梯。
正如第一关那样,设计者加入了很多可选择进入的房间。在这一关里,他们设计成房间2右边的房间应用房间1左边的房间里的钥匙打开。这意味着玩家很可能要东奔西跑,如果他用了房间3的钥匙去打开房间2里的门。
第九关:骷髅头
当我沿着这一关的关键路径前进时,起初我很茫然。正如其它关卡那样,这一关里重复探索的区域是很少的,因为关键路径是极度线性的。
让我惊讶的一点是银箭并不在关键路径上,就算没了它你就打不过关底BOSS(Ganon)。在当代塞尔达游戏里,他们会在Ganon的门前设置一个用银箭射击才能打开的大门(还有这一关的其他地方)。这样它们就能保证你在到达那里之前捡到了。
我用红线画出了拿到银箭要走的路,这样你就能看到要经过什么地方才能拿到它。这包含了5个要重复探索的房间,这和他们的定则相差甚远。
本文作者Mike Stout,现供职于动视暴雪的中央开发部门,曾参与制作《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列以及《抵抗:灭绝人类》。