写在前面的话:
游戏策划是一个非常神奇的职业,能让你同时感受凌冽寒冰和炽热火焰,能让你戴着沉重的镣铐还要努力翩翩起舞。本文将介绍游戏策划的一些基础知识,为刚刚踏入此行的同道中人起到些许的引导作用。
 
什么是游戏策划
 
游戏策划,从定义上来讲,是游戏开发团队中的一种岗位,负责游戏内容的设计、策划工作,是游戏开发的核心,主要工作包括构建世界观、编写剧情、制定游戏规则、设计功能交互、计算游戏数值等。
而实际游戏开发工作中,一个优秀的游戏策划,不仅仅需要做以上局限于定义中的简单内容,还需要有承担以下几种职责。
 
第一,决定游戏的定位和方向。
游戏策划需要根据市场分析、用户调研、数据分析,甚至是自己的经验,来决定一款游戏的风格、定位、目标用户。这项工作是高于以上列举的具体工作内容之上的,是掌舵的职责。
 
第二,把握游戏整体体验。
游戏体验,是用户进入一款游戏,接触到的所有游戏内容之后,所获得的整体感受。良好的游戏体验,会让用户感觉到自然、舒适,所有的操作和系统设计都是“刚刚好”的,不会觉得哪里突兀,哪里脱节。游戏策划需要去调节、掌握这种整体的体验,让每个设计都恰到好处。这项工作需要做到掌握全局、平衡各项内容、以及对各个系统的精雕细琢。
 
第三,推动一切设计的最终实现。
作为游戏策划,输出策划案并不是工作的终点,再完美的设计文案,如果不能变成实际内容呈现在用户面前,就都是无用的。游戏策划需要去推动程序、美术、测试,甚至市场人员,去最终实现策划案的内容,并且达到预期的效果。这项工作需要策划有项目管理的方法、程序开发的基础知识、媲美美术人员的审美水平、市场运作的头脑等各种能力,还需要有脸皮厚、不怕死的跟进需求开发进度的精神。
 
游戏策划的分类
 

  








    一个游戏的全部内容是非常非常丰富的,根据游戏内容的不同模块,通常会把游戏策划分为若干类型,来针对性的完成某部分的设计工作。常见的策划分类如下:
 
文学策划
这类游戏策划,基础的工作是架构整个游戏的世界观、编写完整的背景故事等等。更高的要求,是需要能够根据游戏系统的
 
设计、数值的成长节奏,来设计相匹配的游戏剧情;能够赋予各种NPC不同的语言风格来凸显他们不同的性格,从而让游戏更加丰满;能够针对游戏的整体故事架构,对场景、角色的美术设计提出意见建议;能够为游戏的运营、市场推广,设计即贴合游戏风格,又有良好营销效果的宣传文案。
对于这项工作,优秀的文字功底是必须的,此外最好还能通晓天文地理、各国神话传说、古今中外文学著作、知名影视作品等等。如果还能了解一些用户行为、心理的分析更佳。
 
系统策划
一个完整的游戏产品,是由大大小小的各种系统组成的,以RPG类网络游戏为例,至少包含装备系统、战斗系统、组队系统、公会系统、技能系统、副本系统等等。这些系统全部都需要由系统策划来设计玩法和规则。以装备系统为例,系统策划需要决定,一个角色可穿戴多少装备、是否有职业/等级/性别的限制、价值的分布、穿戴后在角色外型上的表现、包含什么属性、是否有特殊的主动/被动技能、是否需要套装效果等等。
最基础的能力至少要求能够完成一个独立系统的设计,更高层次的要求则需要关注游戏内各系统的互相影响,比如能力获得和验证能够对应、资源的产出和消耗达到平衡等,最终做到可以宏观的掌控整个游戏所有系统的平衡和循环。
 
数值策划
数值策划在所有的策划类别中,具有相当高的地位。因为游戏内的所有看得到的和看不到的数值,都由数值策划说了算。例如角色每次升级需要多少经验、耗费多少游戏时长,不同等级的角色基础能力相差多少,每件装备提供多少属性,扭蛋产出是什么概率等。
数值策划的岗位如此重要,对能力的要求也相对更高。
首先,所有数值的确定都是和系统息息相关的,数值策划需要了解所有系统的功能、规则,从而为这些系统提供数值的支持。
第二,游戏数值决定了各个系统之间的平衡、各个职业之间的平衡等游戏各方面的协调性,每一个数值的差异都影响着用户在游戏中的行为,数值策划需要通过不同数值的设定,来引导用户做出预期的游戏行为。例如当用户达到某个等级,提供了某个副本用于验证能力时,出现了属性的缺口,需要引导更换新的装备去弥补,这就涉及了角色成长、副本、装备三个系统。
第三,游戏运营的相关工作中(更多运营相关内容在后文中详细阐述)也有许多需要数值策划配合的工作,比如扭蛋的期望值如何设计更符合用户的习惯,数据分析表明用户在某个等级成长的不够平滑,是否需要调整数值设计等等。这就要求数值策划不仅能够简单的提供数值设计的支持,还要能够结合用户的反馈、数据表现等分析数值设计是否合理、是否存在问题等。
 
运营策划
运营策划从名称上来看,就是负责游戏运营的相关工作。但是简单的“运营策划”一词,包含了非常丰富的工作内容,运营策划也对应的承担了很多工作职责。所以在某些产品或者公司中,运营策划并没有归入到游戏策划中,而是单独作为“游戏运营”这样一个岗位类别而存在,特别是以手游、新游戏居多。同样,在很多传统的端游产品中,运营策划还是归于游戏策划之内的,所以本文还是要对运营策划做一个简单的介绍。
商业化策划:这是运营策划中一个比较重要的工作职责。简单来说,就是规划设计游戏如何赚钱、赚多少钱。但是具体的工作内容可没有看起来的这么简单。对内,需要了解所有系统的设计、数值的设定,从中挖掘可以用来做商业化用途的内容。甚至在系统和数值设计的初期,就参与其中,从商业化的角度提出意见和需求,有时候比较重度的商业化系统,还要承担系统设计、数值设定的工作。对外,需要了解用户、市场、竞品等多方面的信息,制定商业化内容的重点和节奏。总体而言,商业化策划是一项复杂、精确、高深的工作,篇幅有限不在此展开阐述。
活动策划:活动策划的内容也很广泛,包括游戏内的运营活动,比如节日活动、充值活动、周年庆活动等;游戏外的线上活动,比如参与问答赢激活码、上传截图评选游戏内最美风景;游戏外的线下活动,比如网吧试玩、全国比赛、新品发布会等;合作类活动,比如买可乐送游戏内道具,玩游戏得电影票,游戏定制版XX产品等。这类工作除了要对游戏有基本的了解之外,还需要有活跃的思维、缜密的逻辑、优秀的表达能力、强大的组织能力等,用于支撑活动的规划设计及执行。
用户管理:用户管理包含所有和用户相关的工作。比如给客服提供培训、答疑内容,让客服能够良好的应对用户咨询、投诉,处理用户遇到的异常问题;规划用户调研、座谈等,收集针对不同主题的用户反馈,对游戏的优化、新内容的设计提供资料支持;招募、管理用户团体,让他们辅助一些运营工作,如论坛的管理、输出新闻稿/攻略/测评等内容。
内容运营:这项工作包括官网的建设,微信公众号/官方微博的建设和持续运营,游戏论坛的维护,活动专题的规划等等。根据不同产品、不同公司的具体情况,这些内容有时候不是游戏策划的职责,而是归于网站部、市场部之类的专业部门。
除了以上几个大的模块以外,运营策划还几乎包揽了一款游戏产品的所有“杂活”,比如协助市场人员制定市场推广方案,和游戏开发、运维人员一起讨论确定服务器的承载量,从而确定游戏的开服策略、服务器容量等等。
 
关卡策划
这并不是一个必有的策划岗位。关卡策划的工作内容,是设计副本、战场等游戏场景,包括障碍设置、地图玩法规划、交互等等。在ACG类游戏中这个岗位比较常见,主要是设计单局游戏的场景,比如赛车游戏的跑道/障碍,跑酷游戏的障碍,射击游戏的场景/掩体等等。在一些项目中这项工作可能会交给制作场景的美术来担任。
 
战斗策划
战斗策划岗位通常存在于强调战斗体验、以战斗策略/打击感/手感为核心体验的产品中。比如MOBA类游戏、射击类游戏、动作类游戏等。主要专注于战斗体验的设计,以达到精益求精的效果。
 
脚本策划
脚本策划主要是负责游戏内脚本程序的编写和配置。这项工作和程序开发比较类似,但是并不相同。
通俗来说,程序开发实现某种功能的规则和逻辑,而脚本策划负责在此功能的基础上,编写脚本,配置具体的内容。比如说MMORPG游戏中地图之间的切换,程序开发功能实现“角色走入传送点则切换地图”的功能,而脚本策划通过编写脚本来配置每个地图走入哪些坐标触发传送功能、传送至什么地图的哪个坐标。
一般游戏中的任务、NPC对话内容、通用的兑换功能等常规存在、需要配置大量不同内容但功能相同的系统,会由脚本来实现。
 
工作流程及所需能力
 
上文中介绍了游戏策划的定位和职责,相信各位已经对游戏策划的工作内容有了比较全面的了解。下面简单的介绍策划工作的三步法,让各位能快速的上手策划工作。
 
第一步:明确目的
任何游戏系统、内容的设计,都是为了达到某个目的。比如升级系统给用户提供养成的体验,公会系统为了增强用户的互动和粘性等。开始一个策划案之前,一定要明确我们要达到什么样的目的,然后所有的规则制定、细节设计,都是为这个目的服务的。这样有利于我们在遇到问题、需要选择的时候,有评判的标准。
例如,公会系统设计完成后,发现如果提供的过多的玩法和成长,是否不喜欢社交、没有参与公会玩法的用户在体验和成长上就会有所缺失,是否要单独为这部分用户提供其他系统?当遇到这样的问题,如果我们回到最初的目的,就可以确认,我们就是希望用户参与社交从而提高粘性。那么就不需要为不参与社交的用户,提供额外的内容来弥补损失。如果提供了,反而就无法达到我们的目的。
 
第二步:寻找方法
当明确了目的之后,就开始寻找达到这个目的的方法,把找到的方法转变为游戏设计的文案,就是一个可执行的策划案了。举一个简单的例子,为了年度的收入指标,需要设计一项付费内容,来获得足够多的收入。目的明确,是需要收入,下面就开始寻找解决方案。
首先,卖什么来获得收入?长线来说可以卖消耗类道具,不影响游戏体验和平衡的话可以卖一些avatar。但是我们现在需要在短时间内获得爆发性的收入,那么卖能力是最直接、最有效的。
第二,卖什么能力?开个新装备位,太突兀;设计一个独立的法宝系统,不管是对于用户理解还是开发难度来说,都过于复杂;新的套装,对过往内容影响太大会有负面影响。那么就卖装备附魔吧,依托于已有装备系统便于理解和开发,并且不影响现有能力系统。
第三,怎么卖?一口价看上去单价过高,显得太黑;二合一/三合一向上合成太简单粗暴,很容易就能算出实际价值。那么就用小成本、随机成长吧,靠概率设计把总价值拆分到最小的单位,降低用户单次尝试的成本,并且不容易估算实际价值。
最后将以上内容整理输出,就是一个完整的随机成长型装备附魔系统策划案。
 
第三步:推进执行。
 

  一篇策划案完成并不代表工作的完结,反而是真正的考验刚刚开始。首先,一个策划案最终实现要经过以下的标准流程:
需求分析:通俗来讲,就是向所有要参与到这个内容开发中的程序、美术人员,讲解你的策划案内容。让他们来分析是否可行、能否实现、如何实现,最终确认开发方案、所需资源的数量/要求。
开发:这一步就进入到开发的正题,一般来说包含两方面,程序的功能开发,以及美术的资源制作。在此过程中,策划需要持续关注开发进度。
整合验收:当资源到位、功能开发完成后,纸上的策划案就变成了游戏中实际的内容,可以自己去试用试玩,体验是否达到的自己的设计要求。
优化调整:验收之后发现的各种问题,都需要再次调整。有些问题可能是因为开发实现有误,有些问题则可能是设计上没有考虑到的地方,总之都需要统一的优化改进。
测试:最终完成后需要提交测试,更详尽的验证有没有问题。通常会检查各种边界值、各种极端情况等,比策划自己的验收要更加全面和专业。
修改BUG:测试过程中发现的问题要统一修改,修改后要再次测试,最终所有问题解决之后就算通过测试,可以正式上线。
常规流程按部就班,通常不会有太多问题和变化。但是在这个过程中,任何一个环节都有可能遇到意外。比如需求分析的时候无论怎么表达,开发都无法理解某些规则和逻辑;开发过程中原本说可以实现的功能,突然发现无法实现;验收过程中发现程序实现的内容完全不是当初策划案里设计的……各种各样的问题完全可以集结出一部“游戏开发的九九八十一难”,在这里就不再列举了。面对这些问题,需要游戏策划人员,有良好的沟通方法和执行能力,去沟通、解决、推动,从而促使策划案可以平安顺利的上线发布。
 
结语:
游戏策划工作的内容相当复杂和繁多,以上仅介绍了最基础的工作内容和能力要求。更深入的技巧、方法,每一条拿出来都可以作为专题讲述。立志成为游戏策划,或已经踏上游戏策划贼船的同道,需要在日常的工作、甚至生活中,不断的积累、学习,最终成为大神策划,从而青史留名。