1. 前言
地图关卡在MOBA游戏中作为主玩法的载体,在设计层级的地位无可比拟。本文将从全局游戏的抽象建模开始,通过逐层解构细化,展示MOBA关卡的完全量化描述与设计理念落实。
2. 从量化层面展开关卡设计
2.1 抽象概念的量化描述
根据MOBA游戏的基本特征,建立原始数据模型
全局游戏=∑玩家类型(游戏阶段(时间,计数),玩家行为(5W1H))
更一般地,
全局游戏=∑量化指标(数值)
在此基础上,我们对每个变量进行量化展开与解构
2.1.1 玩家类型的量化
对于强对抗性的MOBA游戏,玩家的游戏熟练度和性格特征是决定玩家类型的最直接要素。通过简单枚举得到玩家脸谱表:
此外,玩家的付费程度也值得关注。
不同付费程度的玩家在展示欲、领导欲等方面表现出显著的客观差异,对于游戏中的成就、挫败点呈现出不同的反馈。再者,玩家的游戏局数等统计信息与付费程度亦有较强的相关度,这些特性有利于更快、更精准地提炼出玩家类型的量化信息。
大量购买皮肤的“土豪”玩家,在享受皮肤带来的美感与优越感的同时,也伴随积累了可观的游戏时间。
结合玩家付费程度,根据统计经验进行提炼归纳,可以得到一张更具体、精炼的玩家脸谱表:
2.1.2 游戏阶段的量化
MOBA游戏中存在多种计时机制:出兵、野怪刷新、回城等,这些计时机制在不同层面将连续的自然时长分割为离散的区块。将这些离散区块重新组装,即实现游戏阶段的初步量化。
在此基础上,结合实际时间,对游戏局势进展提出量化的期望数值:
更进一步地,使用量化指标对游戏局势状态进行描述:
2.1.3 玩家行为的量化
结合玩家类型与游戏阶段,通过5W1H分析法构建玩家行为表:
在此基础上,对不同玩家类型进行具体的量化定位
至此,我们已经创建出一系列完全量化的,可完整描述游戏内容的数据指标。在下文中,将以这些数据指标为基础实现关卡元素的推演与组装。
2.2 关卡元素的推演与组装
游戏内容被量化描述后,即自然地成为关卡设计的出发点。一个或多个关卡元素的设计方式应匹配一种量化描述结果
示例如下:
题设:
在*游戏中期*,[出兵频率]、[出兵数量]等要素应当满足结果*大神玩家可以平均每一波兵获取5份线上资源与1份野区资源*。
推演:
考察*大神玩家*的各项数据指标,将*兵线利用率*等量化因子代入,即可反向推演出兵相关的数值模型。根据统计经验确定数值模型中的一项或多项因子,即可进一步实现诸如出兵频率、道路长度等各项具体关卡要素的设计。
对资源产出,时间轴布局,空间分布等要素精确拆分量化的关卡设计是保证玩家“打野30年定能出山”的坚实基础。
通过多次推演,得到整个关卡中所有元素的量化指标。由于关卡内的实体单位都被拆分为具体的数值指标,因此只需在数值设计端拟定少量的基准数值,即可通过计算自然组装出整套关卡的流程与数值体系。
3 通过量化指标实现关卡设计的维护与深挖
3.1 统计数据指导下的关卡维护与优化
3.1.1 根据数据指标实现关卡设计的自验证与调整
在关卡设计中,制定一些基准性的数据指标以主导其它的数值设计。更进一步地,在基准指标下关联关卡元素的量化数值,建立数值杠杆。在游戏的实测过程中发现数值表现与期望值不匹配时,即通过数值杠杆实现高效率的迭代与再验证。
3.1.2 根据统计信息调整数值预期
关卡设计成型后,即针对关键量化数值建立数据统计方法。在研发过程中定时收集、整理、分析统计数据,从而在第一时间暴露、定位设计问题,亦有助于发现一些正常测试方式难以重现的bug和其它漏洞。
游戏上线运营阶段,对大量的统计数据样本进行深挖分析,将不同英雄、不同分段等一系列分类方法下的多个统计数据进行整合、比对、叠加,并在此基础上与基准杠杆对比,实现直观、快速地发现异常数据,并根据综合统计数据反调基准杠杆。
3.2 基于统计数据展开关卡玩法的拓展与深挖
在数据分析过程中,除了针对低于预期的数据进行调整优化外,还应对超越预期、或特殊反常的数据保持足够的敏感性。除了游戏内部的统计数据,玩家社群中的高活跃话题、游戏相关搜索指数、近期高搜索度关键词等周边信息同样值得整理和深挖。基于MOBA游戏快速迭代的特性,根据统计信息对既有的关卡玩法与表现进行拓展和深挖,并快速置入迭代内容,从而促进运营数据与玩家社群的维护。
搜索关键词直观地反映出玩家社群的近期关注点,对它们进行反向追溯深挖,可以发掘出数据统计中难以获取的信息。