作者:卡卡西0旗木
原文链接:http://www.taidous.com/thread-27486-1-1.html
1、前言
在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。
有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。
然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。
我,不相信命运,踏上了找寻遗失秘法的旅途。最后,终于在某一天,遇见了。。。
2、遇见故友
友:来来,刚好见到你,问问你,NGUi中怎么使用粒子?我:不是用代码设置下粒子的RenderQ就可以了吗?
友:那个太简单了,网上都能搜索到,有什么意思的?
我:那使用Render Texture来渲染出一个图片,然后用UITexture来引用也可以吧。
友:我也想到这样,但是不知道为什么摄像机看到的效果和UITexture用了这个Texture之后效果不对。
我:怎么个不对?
友:你看看调试效果和实际运行效果
我:这效果确实不太一样。不过也倒是有另一种美。
友:你给我滚出去
我:于是乎。我就走了。我边走边想。上面的效果图有什么问题?首先,背景是蓝色的。我得先着手解决这个。
那不容易。这个一看就是摄像机的颜色。搞一搞。
我:你看,是不是这个效果。
友:是啊,怎么搞的。
我:把渲染粒子的摄像机的背景颜色改成完全不透明的,然后选择和当前颜色一样。
友:你给我滚出去。。
我:不能这样吗。。为啥不能呢。你看我这样搞。。额。。确实好像不能。。
3、再重新整理下思绪
显然,不管摄像机的背景是什么颜色,都不能直接把渲染出来的texture放到UITexture上面。
那么我们是否可以自己写个shader。专门用于这种场景。
话不多说,我立马写了“Unlit - Particle”、“Unlit - Particle 1”、“Unlit - Particle 2”、“Unlit - Particle 3”这4个Shader。
不要问我为什么命名要叫1、2、3,这是NGUI他老人家规定的。
什么?你不信?请自行查看UIDrawCall中的CreateMaterial方法。
这里给出Unlit - Particle的代码,(其他几个的代码在本文最后的项目中有)
Shader "Unlit/Particle" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD 100 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Offset -1, -1 Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 col; col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); col.a = col.rgb; return col; } ENDCG } } SubShader { LOD 100 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Pass { Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off } Offset -1, -1 ColorMask RGB Blend One OneMinusSrcAlpha ColorMaterial AmbientAndDiffuse SetTexture [_MainTex] { Combine Texture * Primary } } } }
最后测试图:
倒数第二列是放在UIPanel中的。最后一列则是放在Softclip的UIPanel中。
有时候可能会出现粒子有黑边的情况。这个情况是因为我们现在用的是渲染图的RGB来算Alpha。因此没办法完全还原真实图像。只能大家根据实际对shader进行调整。这个会根据粒子颜色的不同和背景的不同场景不同结果。
可以想象一下,就像你在Photoshop中,有一张RGB图片。然后你想根据他的灰度扣除图片。是没办法通过算法直接扣除的,只能是人眼的识别去调参数扣。
4、那么最后奉上本文的测试工程。
大家想要把这个应用到自己项目的话,只需要工程中的几个shader