“女性游戏”、“女性向游戏”这两个词在天朝一直都在怪怪的氛围里徘徊,前者通常作为吸引男性玩家的卖点,后者总是跟BL、玛丽苏沾亲带故,好像女玩家除了作为男性荷尔蒙释放的对象之外,就是一群腐到骨子里的人,正常一点的游戏仿佛跟这个群体毫无关联。
真的是这样吗?作为记者众人当中为数不多的热爱游戏的女玩家,Playgirl有些话想倒一倒。
不得不说,在国内,游戏似乎只是属于男性的娱乐方式,市面上大多游戏也都只是针对男性玩家,那些打着“为女性玩家设计”旗号的游戏,大多也都是为了吸引男性玩家进入。诚然,我们可以在很多游戏中找到大量的女性玩家,但Playgirl想说的是,这些游戏设计的初衷并非限于女性玩家。而那些受女性热爱的换装、养成等的游戏主要来源国外,但大多也都是Flash制作的小品游戏,即使是在手机上,也都是玩法简单、缺少内涵的存在。
过去,女性玩家对游戏市场的贡献不高,也形成了业内对女性玩家付费能力不高的认知。虽然女性玩家占比较前几年有所上升,但男性玩家在数量和消费能力上仍占上风,专注女性市场也意味着一定程度上舍弃了占比高的男性玩家市场,虽然有几家曾在女性游戏这个细分领域试水,但效果并不理想。
那么,是否女性游戏在国内很难成功?女性玩家真正需要什么样的游戏?本期,Playgirl希望通过自己的游戏经历和感受,和大家探讨一二。
文字恋爱类:交互设计与女性情感诉求
Playgirl看来,文字恋爱游戏更像是一种媒体,不同于小说、电视剧,它同时揉合了文字、音乐、画面、操作等元素。喜欢阅读言情小说、看穿越剧的女性更能接受此类游戏。
Playgirl认为,女性会喜欢文字游戏主要由于女性的“自怜意识”,这是一种自我保护、自我认知、自我肯定的心理状态。现代社会文明倡导女性追求自身价值,与男性一样去面对社会的压力与竞争,她们也同样需要找到压力的释放口,也需要在YY中追求某些想象中的事物,这和男性看网文异曲同工。而在小说、电视剧、文字游戏中,女主角多数聪慧、美丽,她们大多能拥有幸福的生活,能力也可与男子一较高下。从某种程度上说,这些都是逃避现实与自我实现的产物。而文字恋爱游戏相较小说、电视剧更具代入感,也更受女性的欢迎。
文字类游戏国内外都不鲜见,日本有各种AVG、GLA系列游戏,而在国内也出现了橙光游戏这样的平台。但,此类游戏中,曾带给Playgirl最深感动的作品还是科乐美的《心跳回忆Girl’s Side:初恋》,也许这也能代表一类女性玩家在感情上的诉求。
和其他女性向游戏不同,DS平台上的《初恋》并不只是单一的去安排女主的日程、触发事件,它的用心之处在于多样化的交互设计,它通过“触感”、“视听”、“语言”等交互方式还原了整个“初恋”的过程。在《初恋》中,能够与男主进行亲密接触,通过触屏与男主进行互动:当男主颓废时,玩家可以摸摸他的头为他打气,如果亲密度够高,还可以触摸他的手,带给他温暖;到了圣诞节、情人节等特殊时期,玩家还可以通过玩小游戏来亲手制作巧克力给心仪的男主、和男主交换圣诞节礼物 ;在暑假外出参加长途的社区活动时,还能与男主及同学一起玩“枕头大战”等等,而这些生活,似乎正是对我们青涩年代的复刻。正是这些点滴和简单的互动,在最终达成HE结局(Happy Ending)时,造就了那种源于真实琐碎生活中汇聚的纯真情感在最后一刻的爆发,如同当年当时青丝随风白衣映霞两情相悦欲道还休的悸动。
在记忆最深刻的桥段中,游戏中男主叶月珪是一个很难吐露自己心意的男性设定,但在圣诞节时曾邀请女主一起过圣诞节,并难得地向女主诉说了自己忐忑的人生经历,温暖的暖光画面,配合CV绿川光低沉的声音,能感受到男主内心的悲伤,然而在圣诞节的第二天,由于记者没有达成HE结局,叶月珪最终消失在了女主的世界里,反而这样的巧合地碰撞使得一个带有遗憾的故事情节一直沉在记者心中,久不能散。
日本Cybird的制作人也曾表示,只有了解女性心理的女性制作人,才能完成女性心中的游戏。 女性的确是感情的动物,在感官上她们天生敏感,当游戏能满足她们在现实世界中缺乏的情感诉求时,当剧情能与她们达成共鸣时,就能得到她们的认可。而问题在于,你是否能捕捉到这份一闪即逝而又亘古不变的心思。
换装类:爱美与自我表达间密不可分的联系
曾有人戏称“惩罚女人的最好方式,就是给她很多美丽的衣服,然后把她关在一个没有镜子的房间里”。与敏感的天性一样,美也是女性永恒不变的主题。
只要你对女性游戏稍有了解,就能知道换装类游戏一直是很吸引女性玩家的游戏类型。在端游、页游时代,男性游戏充斥着游戏市场,国内女性玩家只能在各类Flash游戏网站上才能寻找到这类游戏,记者也曾苦苦寻找能够一直玩下去的换装游戏,却一直没有出现一款可以在美感、服装类型、故事剧情上留住自己的游戏。这些游戏大多画面不够精美,游戏玩法也极度单一,一般游戏里都只设计几件衣服和装饰品,给角色换上心仪的衣服后,也只是孤芳自赏,这个细分领域基本处于未开发的空白状态。
所以《暖暖换装物语》的出现,立马吸引了Playgirl的关注并毫不犹豫地购买了《暖暖》。这款游戏带给Playgirl最大的触动是同类游戏中其在表现力上的颠覆。除了画面提升了数个层次外,大量服装设计和搭配方案更是容易让女玩家沉浸其中,要知道,女孩子的衣服永远不嫌多,而并非富有的女性玩家可以在这个游戏里尽情地为这个虚拟的角色(或是说自己)配搭。在《暖暖》里,既可以是卖萌撒娇的萝莉,也可以变身为美轮美奂的公主,还可以成为冷艳高贵的女王,女性的自我表达欲望在游戏中得到了满足。
或许大多数人都认为女性对于“着装”的理解在于“时尚”,但有研究表明,女性对于“着装”的执着本质在于对自我的表达。随着女性社会地位逐渐提高,女权意识也在各方面逐渐显现,在女性眼里,最能突出自我、表达自我的方式则是对外在的包装,女性开始追求在不同场合、时间通过变换服装来表达自己的内心。例如,80年代初的职业女性为了在工作场合与男子一较高下,会穿着棱角分明的制服,来凸显自己咄咄逼人的气势。而当下,女性需要在社会上扮演下属、老板、妻子等各种角色,她们对于服装的多元化也有了更大的需求。
就Playgirl看来,一款好的换装游戏不仅仅只是提供大量外表看上去“时尚”的衣服,而是用心去理解衣服对于女性的意义,正如《暖暖》中的设定一样,每一件衣服都有它自己的故事。
模拟经营类:爱好与自我实现
模拟经营类游戏也属于女性偏爱的类型,但国内此类游戏似乎都走了一条歪路:统一选择了放置类玩法,基本脱离不了“建设各类建筑–消耗时间产出物品–售卖物品–建造更高级的建筑”这样的模式,希望以此将游戏里的“时间”转化为付费点。这样的设计十分考验玩家的耐心,虽然在游戏初期能通过优秀的画面和等其他元素来弥补,但在游戏中后期,产出单品消耗时间过长很容易流失玩家,对于大部分女性玩家来说,并没有什么耐心停留在这类游戏中。记得曾经有一段时间身边很多女性朋友都在玩《和风物语》,但几乎不到一个月的时间就再也没见任何一个人提过这个游戏。
“过家家”几乎是每一位女孩子都曾经历的童年游戏体验,无论是“家庭”还是“商店”、“小饭馆”,都是女性天生的在“经营”与“照顾”上的情感体现。放在游戏上,模拟经营类游戏同样可以实现这一诉求,只是一个同样的问题“你在情感上是否捕捉到了女性玩家的痛点”?如果要举例来论证模拟经营类游戏中最适合女性玩家的游戏,那么《牧场物语》必须当仁不让。
在游戏中,玩家拥有属于自己的房间,可以依靠自己的喜好对房子进行装修,而Playgirl也曾乐此不彼地将房子改造过好几次,并截图分享给好友,这与现实中几乎一样,我们都希望通过自己的经营让爱巢更美丽温馨,而游戏给了我们更多可能性。
另一方面,在游戏中需要通过与NPC交流来收集道具、金钱等必需品。在《牧场物语》中,NPC也有自己的情绪反应,玩家的行为会对NPC产生影响,例如,玩家在与NPC长期互动过程中,会渐渐深入该NPC的生活,了解它的生活情况与故事,甚至会与该NPC产生奇妙的“友情”,这种交互贯穿游戏始终,让人觉得自己不是孤单一个人,这不仅仅只是去“偷菜”、“分享到朋友圈”这么简单的交互可以实现的,“陪伴”这个女性基本需求在无形中也得到了满足。
对于女性而言,经营开店并不是闲得无聊、消遣时间的行为,她们并不需要放置类型的玩法,模拟经营是她们将生活的热情寄托在了游戏中,希望通过这样的方式来寻找自我实现和认同感。在经过《欢迎来到动物之森》、《迷失蔚蓝》、《模拟人生》等游戏的情感洗礼后,Playgirl有理由去相信,这类游戏如果把侧重点放在挖掘生活细节与情感交互层面上,会得到意想不到的效果。
写在最后
在日益激烈的竞争中,细分领域无疑是等待开辟的小蓝海,而女性游戏如果可以被认真对待,不仅仅是招牌或是“只要做了就可以”这种态度下的产物,机会并非没有。
讲真,女性并非天生的玩家,但女性玩家的游戏需求,远非几款《暖暖》、《小时代》又或《魔范学院》可以填满。况且,《暖暖》之后出现的部分产品,除了对“换装”玩法的跟风,以及对《金 卡戴珊》的模仿,在创新层面并没有什么值得称道的作为。这个细分领域的需求仍然有待挖掘。
最后,作为一名常年浸淫在各种游戏中的女性玩家来说,“走心”这个事是每一位意欲在女性游戏市场上有所作为的从业者所必须的基础,请像对待女朋友一样来制作女性游戏吧。