文/Klame 独立游戏《Clocker》开发团队成员
在上一篇文章中,我粗略的介绍一下独立游戏开发的所需要的东西,那么接下来让我们说一点实际性的东西。如何开始你的独立游戏之旅?(虽说是比上一篇要实际一点,但是我并不打算具体到每一个细节)
想想看你最喜欢的游戏,无论是《最终幻想》、《超级玛丽》、《红色警戒》还是其他的,也无论是10年前的游戏还是今年的新作,一款游戏的制作过程都是从简单到复杂的。许多游戏都会有一个早期版本,在这个早期版本里,游戏的核心玩法与要素已经融于其中,但是也许你根本无法从这个早期版本中体会到成品游戏中的乐趣所在,这样的版本通常叫做Prototype(原型)。举个比较著名的例子,大家都听过的《植物大战僵尸》在早期的版本中,画面无疑非常糟糕,植物不会摇摆,僵尸走路都没有动画,僵尸和植物的种类就只有那么几个(很抱歉找不到图片,不过和完成版的差别确实是很大的)。这就是原型的模样。说到这,你可能已经知道你的第一步要做什么了,那就是一个游戏的Prototype。那么一个游戏的Prototype里面究竟会有什么东西呢?
一个游戏的Prototype,通常来说需要包含你的游戏的核心玩法或者核心功能。打个比方来说《超级玛丽》,什么才是超级玛丽的核心玩法呢?也许你会说是乌龟?是太阳花?是蘑菇?是云朵关?其实都不是。行走和跳跃才是这个游戏的核心玩法(这也是平台类游戏的核心玩法)。少了这个游戏的核心,其他的酷炫功能都无法做出来。所以说行走和跳跃才是这个游戏的核心;哦对还忘记说有重力。那么你的或者你们的游戏的核心玩法是什么呢?这只有你们自己去领悟了。但是一般来说一个好的游戏的核心功能都会是简单易懂的,所以如果你发现自己游戏的核心太过庞大或者复杂的时候,要不就是你的游戏设计的过于复杂,要不就是你归纳出来的核心不太正确。那么在你归纳出核心的功能之后该做什么呢?
总结了一个游戏的核心玩法之后,接下来就要去实现它了吧?说的没错,但是也说错了。确实是要实现这个核心玩法,但是在此之前你还有其他的事情要做:做时间表。一来是为了划分任务和功能,二来是预估制作时间。
再拿上面马里奥的例子来说,需要实现马里奥的行走和跳跃,那么首先可能需要一个可以走的场景,为了尽量简化时间,我们可以先做一个没有任何障碍物的关卡,比如只有一条直直的地面。考虑到你可能需要熟悉引擎什么的,所以可以考虑这个功能要花一周的时间。另外不要觉得这个时间久,因为你根本不知道在做这个事情的过程中发生什么,比如可能你光是下载和安装配置引擎就花掉了3天的时间。就算是熟练的游戏工作者,他们在计划好时间之后都会延长30%~50%的规划时间。
那么再来建立一个人物,你可以随便画几笔,或者直接拿马里奥的截图来用一用(如果你在担心版权的问题,那大可不必,虽然有这个意识是好的,但你的游戏还早着呢。只要在发售的时候不做出这种事情就好)。这可能需要你3天左右的时间。
然后再来给马里奥增加移动的功能。考虑到你可能需要看教学视频,熟悉编程,改改编译错误什么的,我们就估计做这个功能需要一周的时间吧。同理马里奥的跳跃也是如此,需要一周的时间。
现在算算下来,一个这样的只有走路和跳跃的马里奥,可能就要花掉你将近一个月的时间。然后一点一点把马里奥里面其他的酷炫功能加入进去。这样算下来,也许你会需要花掉半年甚至更多的时间!?不用嫌时间花得太多,因为每当你完成一个目标,你的速度就会变得更快,而且也会做得更好。
这样一个一个的功能时间点,一般称之为Milestone,意思是里程碑。每个大游戏都是这样,划分成一块一块小的功能点,然后再将之放入时间表中,形成许多milestone,再逐个把这些milestone做完,最后就能完成一个游戏的成品啦。这里还要再强调一次,不要把milestone设得太大,如果你有一个milestone,比如我要做一个马里奥里的乌龟,很明显这个任务就设得太大了。马里奥的乌龟,或者说游戏里的一个敌人包括了许多东西,比如乌龟的画,乌龟的行走,乌龟的碰撞、乌龟的人工智能(AI)等等。如果你直接说要做这么一个大东西,你可能会无从下手,那么你需要做的就是把这个目标再分解成许多更小的目标,一般以我的经验来说,milestone不要超过1周为好,而且越短越好。
将这样一个个Milesonte完成后,你就会有了你的第一款游戏啦。接着你要做的,是把这个游戏给你的朋友们玩玩,而且别害羞~~~给别人玩你的游戏会让你发现很多你自己无法发现的问题,比如游戏中的各种BUG,或者如何让游戏更好玩。接着你可以将这些反馈运用到你的下一个计划之中。你可以继续完善你的马里奥,或许你就会完成一款新的时代佳作;又或者就此停手开始尝试做其他的游戏,把这个游戏中学到的经验和技术运用到你的下一款游戏中去。顺带一提,我第一个做的游戏是俄罗斯方块,用MFC做的,而且画面丑到爆。
不管如何,为你的第一款游戏骄傲吧~