先说说打击感的产生:打击感的主干是打击节奏。
节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。
- 反推分析流程:找点,划线,对面
- 正推开发流程:划线,找点,铺面
不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。以《忍者龙剑传》,《战神》,《鬼泣》为模型:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。
在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)
打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。感受要成链,孤点不立,外围表现也很重要。
一、表现点
我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节:
为了方便叙述,下面所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型。
忍龙西格玛2:龙剑;战神3:拳套;鬼泣3特别版:大剑拳套蛋丁,太刀拳套V哥。
1.1 怪物反馈
忍龙中怪物的“关键反馈”是破防,玩家需要第一时间掌握,否则容易被反杀。如果你把忍龙当无双玩的话,你会:1,发现怪物不硬直;2,出了一套华丽的连招,定睛一瞧发现是怪物在连自己。聪明的新手会在第一时间学会挑空——恭喜你会用“招”了。
我将这个感受提炼为两字:“拆招”——高手之间对决,先破对方体势。
够细心你会发现,忍龙中敌人即便破防,也不是“气绝”式的。对方中了你两刀后,第三刀就躲开了,且刚躲开就跳上来砍你……
同样是摔倒,练过“倒功”的人摔得更“专业”。直接感受就是——忍龙中的敌人是“强敌”。
强如极限堂高手,也得打打跑跑,因为敌人也都是专业的……忍术都可能丢不到……
如果说忍龙是“拆招”,那战神绝对是“力破”了。
同是出招,战神怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏(被震蒙了)。
体现力量感一大手段是放慢动作,让你看清“拳是怎么到肉的”。(《黑客帝国》把脸打变形的镜头记得吧,WWE看过吧)这也是为什么战神节奏相对其他两个较慢的原因。
双刀加链子我觉得也起到了“减速”的作用——你难道让奎爷学MH双刀乱舞么?
前两个说的都是在打“肉”,不是真人就是肉质怪物。但鬼泣就比较尴尬了,打的是群恶魔——人家非肉质,三代像沙子骨头什么的,其他有两代是布娃娃。(4和哪代来着?)
所以从怪物反馈来看,鬼泣像“砍沙袋”。
1.2 主角体验
忍龙的主角体验原则来讲就是“轻型冷兵器体验”的超级版。
在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计——更贴切地说是与隼龙人剑合一了。隼龙训练有素,所有动作干净利落毫无拖沓,使战斗更加丝滑。这样的感受最适合做流畅打击,以连击为主的线式快感,并为duan骨zhan杀做好铺垫。
奎爷的武器样样是重型武器,拳套,大锤,奥林匹斯大剑。
这点上为了降低速度,表现力量感和更多反馈细节,即便是强如奎爷拿起这些兵器也是得费点力气的,样样得抡圆了才能用起来。
有心的可以去仔细看下三代奎爷用拳套:高高扬起,用力推出,被拳套重量往前带一下还要稳定自身的感觉,即视的力量感。
鬼泣介于两者之间。鬼泣介于两者之间。V哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,动作大收招大,加上V哥的大氅更贴身,显瘦,所以显得刀比实际更重。平衡之后,DMC3是在节奏允许范围内保证并稳定了流畅感。
1.3 武器反馈
武器反馈上,隼龙的龙剑妥妥是具良治厨刀切三文鱼。
——你可能感觉略微粘刀,最多再听到点断骨的声音(当然还有特效和血)。
这点上来说战神口味重,也最到位。为什么说最到位呢?
打击的时候,接触硬物瞬间武器动能会急剧降低,这点战神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉组织的时候会被粘刀,不那么容易砍过去或拔出来,这点战神也做得相当到位。
反过来看鬼泣,有点动能阻断,不粘刀,但鬼泣相对音效表现很到位:
当然了还有特效,喷沙子,喷血,砍石头有火花。
如果说前两者是在砍肉,享受斩杀乐趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演员。
表现点重点工作:拆分。将打击过程尽量拆成细碎的点,并以施受力个体为单位进行分类,分级,决定你想要表现的部分。
二、感受线
2.1 打击节奏
忍龙节奏模型核心是“高手拆招”
那高手拆招是什么战斗节奏呢?
请各位自行脑补《叶问》咏春拳同时贴身对战两大高手那段。忍龙总体的操作,打击节奏是比较快的,过程与过程之间衔接也很紧密。
在“连击 → duan骨 → 找下个目标(或逃跑)”中间给你留的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。
它的打击节奏就类似这样:
............!!!!!→...............!!!!!(. = 连击,! = duan骨,→ = 转移)
战神的节奏模型核心是突出力量感
如果说形容有力量感大家都会想到一个词叫“拳拳到肉”。那么战神在这里的节奏可归结为“这拳没到肉,决不出下一拳”,请各位自行脑补WWE里的巅峰对决:……咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……
一拳到肉,让你感受到所有的力量释放与反馈,再出下一拳。
因为表现足够,虽然节奏略慢,但无卡顿感且兴奋感更高!中间穿插QTE操作,nue杀的xue腥快感爆棚,它打击节奏类似下面这样:它打击节奏类似下面这样:
......···......···!!!!!......···......···!!!!!(. = 连击,· = 重击,! = QTE)
鬼泣的节奏模型核心是表演
一群穷凶极恶的混蛋手持凶器向你冲来,你动作华丽气定神闲,忙活一通把他们干掉。
表演讲究玩个花样,否则容易单调。花样怎么玩?换着武器玩。所以TST里最常见的就是AB武器来回换,找个血牛疯狂虐(中间还有挑衅调节气氛)。它的打击节奏就是:
·····。。。。。。!·····。。。。。。。!(· = 武器A,。 = 武器B,! = 挑衅)
2.2 镜头
镜头这里我只说一点:在忍龙的duan骨,战神的QTE会出现镜头特写。
镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断玩家的连续操作而转向特定感受这对控制连续操作带来的紧张感很有必要——防止疲劳,强化兴奋点。
2.3 系统
这里说的系统单指战斗中打击感相关系统。
玩家完成“连击 → duan骨zhan杀”的过程中间是不需要特殊操作的。如果让玩家跑到下一个敌人面前,那么这个感受链条不就断掉了吗?
但我们发现事实并非如此:敌人即便中了你两刀,你出第三刀时候敌人可能会闪避开!
而且敌人是成群地,紧逼着你打!屏幕外的敌人不但会直接冲进来打你,而且会丢灰镖!——其实到超忍你妥妥就已经不想着连杀了,而是如何少掉血。
敌人不硬直,难破防,你就只能打打跑跑,紧张感满满。每杀一个人更多不是成就感,而是“又消灭掉一个略轻松一些”
从前面我们基本都总结出规律了:
战神打击感核心就是力量感,连击只是让你一直保持这种战斗的一个标记。所以战神的特色系统是终结技:特写表现力量感。为增加互动强化感受QTE是妥妥的。由于力量感在怪物,角色的反馈和武器反馈上是持续的,且奎爷可以选择同时A掉一群敌人,只要打击一直进行,优良感受就会持续。这种感受很有安全感,因为它很难断掉。
鬼泣3的打击感从系统角度讲说白了,就是连花:
想达到SSS你用招都不能重复,这对ACT苦手来说几乎是强迫你玩花……这是啥感受?地狱里虐一群智能骸骨的感受。所以如果看不懂鬼泣战斗要表现的本质的话,那系统来告诉你好了:鬼泣战斗的本质是表演。你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。这三大游戏虽然都有录像的,为啥只有鬼泣系列有TST?人要的就是表演。
这段技术不是最好的,甚至不是无伤,但感觉是最好的。
例子列举完了,让我们来聊一下打击感问题的一些关键点:
1)打击感需要拆分成很多不同阶段的点,然后根据游戏需要将一些点着重表现。对动作越熟悉,这种拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏,多看动作片并注意细节外,自己实地去了解武术,修习武术是真正治本的办法。不一定练到能做动作指导的级别,但必须有全面了解,请人也知道去哪请,请来人也知道怎么用。珠海金山师叔师爷辈的人都是八极拳,咏春拳很高段位的人啊,武侠做那么好绝非偶然。
2)在感受需求合理的情况下,你想要表现什么,就突出放大什么,游戏中其他元素和规则要跟着配合。例如“你要表现力量感 → 所有动作细分拆解 → 确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏 → 动作要放慢+夸张表现施力过程+特定的被攻击者反馈+顿刀粘刀表现 → 终结技系统配合”“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”
3)单靠感受点无法让玩家获得整体体验。点必须要连成链,而其中链条的主轴就是打击节奏:它控制了感受出现的顺序和频率,让感受归于有序。
4)震屏,溅血,刀花,气劲,音效,尘土,视角,这些外围因素在不喧宾夺主的情况下,一样是制造优良打击感必不可少的元素。当然了国内情况这些可能更多用来遮丑而不是增色……
5)同一个游戏,不同武器 = 不同打击节奏。这是延长游戏寿命,让游戏从本质上更为丰富的好手段。但需要注意的是,在做出打击节奏后注意:1,武器配合;2,优势关卡;3,数值平衡。