众所周知,在游戏设计中,新手引导占了一个非常重要的位置,大家或许都有过开发新手引导经验,而在开发过程中,大家恨不得把自己化身成一个背后灵,出现在每一个玩家的背后,然后手把手教导玩家应该怎么做——如果不这样做的话,玩家可能就会面临流失,每个人都这样不停的提醒自己。
但是在这种思路下,我们可以看见很多游戏的新手流程显得非常冗长且乏味,玩家在充塞着各种ui弹窗以及“您接下来该这样”的提示下按部就班的游戏——对于他们而言,目前这个游戏和之前弃坑的B游戏似乎也没有什么不同,同时新手引导结束之后,玩家可能在还没接触到游戏本身的乐趣之前就选择离开了游戏
就像下面这张马里奥吐槽版的图片一样,如果盲目的设置新手指引,那么马里奥很有可能会变成下面这样:
但是让我们把时间拨回到20年前,想想坐在电视屏幕前的正太萝莉,是如何一步步的学会驾驭那个蹦蹦跳跳的下水道修理工打败库巴拯救公主。
准备好了吗?那就让我们开始把。
第一步、我该怎么移动/该去哪里?
现在大多数游戏的新手指引,都会明确的告诉玩家如何移动,以及给玩家设置一个移动点,要求玩家移动过去,以便强化前期的移动教学效果,如下图所示:
但是回想一下,我们在超级马里奥中似乎是自发的学会了如何去移动,甚至自然而然就知道该朝哪里移动——然而这些真的都是自发学会的吗?
回到超级马里奥的1-1关卡中,玩家出生在屏幕最左边,玩家控制的角色面向屏幕右边,鉴于FC时代游戏方向键只有上下左右,所以玩家在尝试左(无法移动),上(没有反映),下(没有反映),右——马里奥开始朝右边移动,同时镜头开始开始跟随马里奥移动,这样在没有任何提示的情况下,玩家很容易知道“哦,原来我的目标是向右边移动”,而在整个移动的教学中,游戏并没有告诉玩家最右边一个城堡或者是有一个旗杆,你们需要克服困难走过去——但是玩家却符合设计的预期的自发朝右边开始移动。
这种将移动和目标指引融入关卡本身的设计,即使在今天也是一种非常巧妙的做法——例如在风之旅人中,游戏在玩家进入时并没有告诉玩家接下来你应该朝哪里移动,而是在突兀的沙漠的远处设置了一个散发着神圣光芒的高山,当玩家在第一次看见这个场景时,就会非常自然的觉得——我旅途的目的就应该就是在那里,我应该朝那边进发
在当前用户习惯已经养成的情况下,特意去告诉玩家如何移动以及去哪里,是一种非常冗长且无聊的事——“移动本身并没有什么趣味”,如何让玩家自发的学会移动,或者是将移动变的更有趣呢,大致上可以从以下几个点考虑:
- 在新手玩家附近设置一些与众不同的点,例如wow在新手玩家的面前总会是第一个任务npc,头上的感叹号已经告诉所有的新手玩家这个家伙看起来不一样,快点移动两步和他对话吧;
- 尝试将需要玩家的到达的地方做的和常规地方有差异化——例如两个npc正在交战,或者是一个看起来狂拽酷炫的npc(当然在有任务指引的情况下,这些都不会是什么问题)
总而言之,可以通过不同的手段,将移动和目标的引导放置到游戏场景之内,而不是告诉玩家,点击什么移动或者你该沿着这个提示走下去。
第二步、谁是敌人?
很多游戏的新手引导中,都会将怪物头上摆上一个鲜红的名字,以提示新手玩家这个就是敌人,甚至于会在敌人的头上画上一个个大大的标志,恨不得再配上一段录音,告诉玩家这个就是你的宿敌,快点来打败他吧!
再回忆一下,我们似乎在超级马里奥的游戏中,并没有接到过任何指引或者提示,而且碍于FC性能所致,板栗仔的头上也没有写着“板栗仔”四个红色大字,但是我们还是认定面前的这个板栗仔是我们的宿敌了。
狡猾的任天堂到底是怎么做到这点的?
在这个场景中,谁是敌人?是那朵可爱的云朵,还是那一个看起来就很生气的板栗仔?而且这个一看就不是好东西的家伙正在一步一步的朝你慢慢逼近,那么即使不需要任何提示,玩家也可以轻易的知道“哦,这个家伙是我应该打倒的敌人”
让我们来到wow之中,(以人类为例)在这款游戏中,通过制作者的精心设计,玩家即时在接取任务之前,也会清楚的明白那些该死兽人是我们的敌人,通过以下的图片,我们可以清楚的明白他们是如何坐到的:
1. 首先,玩家出生是一个人类,虽然可能会被选择的又蠢又笨又难看,但是毫无疑问一定是一个人类:
2.当你出生时,你会看见如下一幕:
3.通过强烈的对比,我们可以理所当然的相信应该没有玩家会认为自己应该站在兽人那边对抗人类。
所以,我们可以使用任务等机制去提示玩家应该攻击敌人,但是或许可以不用那么死板的告诉玩家——谁是你的敌人;甚至使用硬性的引导要求玩家朝那边移动,攻击哪个敌人。
通过一点差异性,就可以让玩家清楚的认识到,我该攻击谁。
第三步、怎么攻击?
大多数游戏的新手历程中,在玩家遇见第一只怪时,总会有烦人的tips弹出,告诉玩家你应该怎么去攻击,应该怎么去防御,如下图:
制作者似乎非常害怕玩家不知道怎么去攻击敌人——随后就会出现各种奇怪的指引,例如游戏暂停告诉玩家来第按这个键攻击,或者出现一个硕大的ui提示玩家如何进行攻击——先不说在现在成熟的ui体系下,大多数游戏都有游戏技能栏这个设置,同时在大多数游戏的熏陶之下,玩家已经习惯了左键选择目标右键进行攻击这种模式——况且除了特殊的游戏以外,大多数游戏的技能释放方式几乎一模一样——所以利用各种突兀的ui提示玩家如何进行攻击是否真的是一条合理的道路?
和之前一样,让我们回到20年前的哪个夜晚,想想我们是如何击败出现在我们面前的第一只板栗仔的。
在超级马里奥1-1中,游戏并没有在玩家快接触到蘑菇怪出现暂停或者QTE,提示玩家跳跃起来踩扁这个讨人厌的家伙,而是让玩家通过自己摸索,找出干掉这个家伙的方法——FC手柄上只有上下左右和AB等6个键,玩家通过刚才的移动已经知道了上下左右是用来控制马里奥移动的按键,那么接下来可以用于攻击的按键只有A和B两个——很快玩家就会发现A键并没有用,那么能用的只有B键(跳跃)
在这个过程中玩家有很大的概率会死亡复数次,但是在整个游戏中,玩家出生点距离第一个蘑菇怪是非常近的——这样玩家在死亡之后很快就可以重新开始挑战
通过复数次重复的挑战之后,玩家会非常容易的发现整个游戏打败敌人的办法有2个,第一:跳过;第二:踩过去
至此,玩家已经学会了新手所要学会的所有攻击方式
我们在回头看看市面上大多数游戏,在玩家进入游戏的时,他们总会获得一个技能,即时不去做任何指引,玩家依然会在认清谁是敌人之后产生一种“我选中那个目标,点一下这个技能试试?“的情感,那么迈出人生的第一步,消灭第一个倒霉的家伙,也是顺理成章的事
所以,在试图教玩家如何攻击时,如果是主流游戏的攻击系统,那么应该是越简单越好的教学方式,例如技能发光,让玩家产生一种”点我点我”的欲望——不用担心玩家不知道怎么攻击,因为他们在别的网络游戏中已经见过很多次了
如果是非主流游戏的攻击系统,那么在教育玩家如何攻击时,应该是将玩家放置于一个真实的,可重复遇见的情况下,而不是告诉玩家←+C可以发大招,然后除了这次之外玩家再也没有想起来这个技能。
一个可重复性摸索且具有强烈反馈情绪的攻击教学,才是玩家最需要的——这样可以让玩家学会怎么进行攻击,而又不会让玩家觉得他们只是一个提线木偶。
第一章总结:
在FC年代,由于机体的性能限制,大多数游戏是完全靠玩家摸索学习而遵循指引式的新手引导,但是在仔细分析之下,也有相当多的游戏是将自己的新手完美的融入到了游戏场景之中,让玩家在不需要过多的摸索,就能明白游戏所要教会玩家的东西
回顾第一章的内容,我们通过多款游戏和马里奥的对比,会发现一个有趣的现象——即时时间已经过去了20年,但是一些优秀的新手引导设计依旧被保留下来并且发扬光大。
单纯通过ui和指引来告诉玩家怎么移动怎么攻击你要干什么的设计,除了让玩家觉得枯燥冗长以外,并不能让玩家体验到游戏本身的乐趣,而通过场景要素来驱使玩家自发的完成这些动作,可以更好的让玩家融入到游戏本身中去。
在第二章,我们会从之后的新手流程下笔,讨论如何设置更为合理的机制。
注:本文部分观点受Extra Credits启发,在此表示敬意。