游戏数据开发

  1) 静态数据(配表数据)
  在你把数值把数据配置出来后,是不是需要为每一份配置表写一次解析呢?静态数据的设计主要考虑两个方面,一个是设计的人,一般就是策划,另一方是使用的人,一般就是程序。对策划来说,excel是最理想的工具,对程序来说,csv是性能比较好的容易解析的格式。当然,也有excel导出xml或者json的(个人比较讨厌xml)。
  常见的方案是,策划每增加一份配表,程序员就需要为这张表写一份专门的解析文件,并且为表数据定义数据结构,比如:

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struct HeroItem{
  int hp;
  int atk;
  };
  typedef std::vector HeroDB;
  void parserHeroDB(const char* buf, HeroDB& db);

  我说一下我的方案,给策划约定一种方式,程序可以不写解析,只管用就可以了。比如:

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print(DataPort.HeroDB[heroId][lv].hp)

  这个例子,我们查询配表中的某个heroId的英雄在lv等级下的血量
  实现方式如下:
  关键是设计一张描述其他表的表,告诉解析器怎么加载这些表。具体来讲,解析器需要知道:
  1.每列都是什么类型的数据,我的设计是分开4种:数值、字符串、数值数组、字符串数组。
  2.怎么建立索引,每一列数据属于哪个字段,其中哪个字段为key,而且考虑支持三维表,即多一个subkey,一般就够用了,也应该约束最多三维,太多那几乎就是设计上存在问题。
  设计data_list.csv,这张表描述hero.csv怎么解析,例子如下:

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data_list.csv
  id      file_name       main_key      sub_key        descript
  HeroDB  hero.csv       >
  hero.csv
  id      level           hp            atk
  1       1               10            13
  1       2               11            14
  1       3               12            15
  2       1               20            5
  2       2               22            5
  2       3               24            5

  其中data_list.csv中的descript中0;0;0;0表示的数值;数值;数值;数值刚好对应hero.csv中一行的解析,在这里我用0表示数值解析。
  有了上面这些约定,我们就很容易写一个解析器完成数据的解析,解析后赋值在HeroDB中,从而我们可以直接从里面取数据。
  这样做的好处很明显,数据表是经常变动的,如果用前一种方法,每一次变动我们都要改数据结构->改解析代码->改相应的逻辑,那样太繁琐的。不如我们把它的变化抽出来,专门给导致变化的人(策划)自己折腾。这样就不用浪费程序员宝贵的时间。