1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。
之前作为图像作家的Mikalauskas曾经在好莱坞参与了多部大片的制作(包括一些科幻电影),他也为自己的第一款游戏《Dream Dodger》组织了一次成功的Kickstarter活动。这是一款无尽奔跑游戏,玩家在游戏中扮演的是一个渴望逃离老人院的老人角色。
上一次他与我们分享了自己是如何组建团队并为完整开发做准备。而现在随着《Dream Dodger》的准备就绪,我们将再次听Mikalauskas谈谈他从自己的实践中获得了怎样的经验教训。
自从我们上次交谈以来你们所进行的最大开发是什么?
将所有理念和图像资产组合在一起。我们是逐渐从原型过度到一款完整的AAA级手机游戏,在这里你能够打开各种角色,包括溜旱冰的女孩,玩滑板的男孩,超级英雄女孩,僵尸和机器人。每个角色都拥有6种不同的皮肤可供选择,并且所有角色都拥有各自的游戏内部动画。
我们在主菜单添加了一家由绿巫婆运营的当铺。玩家可以在这里卖掉自己所收集的容器去换取能够用于购买可以保护自己的大猩猩的金子。我们同样也整合了Facebook,如此玩家便可以在排行榜上与朋友展开竞争。
你从游戏开发中学到的最重要的东西是什么?
事先计划非常重要。一开始我们清楚自己想要的游戏的外观与感觉,但我们却从未花时间在纸上详细写下这些内容。从而导致我们在之后遇到种种问题并需要进行多次返工。这是我绝对不会忘记的教训。
还有一点便是质量。为了获得进入过度饱和的市场的机会,你的游戏中的所有内容便需要达到世界级的标准。
你们所面临的最大挑战是什么,你们又是如何克服这样的挑战?
最大挑战便是创造这样一款无止尽的游戏,并需要整合像应用内部购买,排行榜与Facebook等第三方资产。克服这些挑战并不是些什么有趣的事,但我却还是喜欢迎接挑战。我们花了很多时间进行研究,并最终克服了这些挑战。我觉得这甚至可以与解决10个爱因斯坦的谜题相匹敌。作为团队中唯一的开发者,我并不能使事情变得更简单。
如果从头再来的话你会做出什么不同的决定?如果你开发的是其它游戏的话你又会采取什么不同的做法?
如果从头再来的话我会聚集所有同事并进行几天甚至几周的头脑风暴讨论,直到我们制定好一份详细的计划。接下来我会使用这些信息去创造一份游戏设计文件并更多地关注于角色概念艺术,确保我们在转向3D建模前能够明确所有角度。
你是否计划开发更多游戏?你们拥有怎样的计划?
我当然希望开发更多游戏。而现在我们的专注点是让《Dream Dogder》能够站稳脚跟并不断提供更新内容去留住玩家的注意,同时我们也会逐渐开始全新项目。我已经拥有一些理念了,但还不是很具体。然而对于我们的下一款游戏,我们想要尝试一些更具互动性的内容,并让玩家能够探索一个精致的游戏世界。
这趟数字之旅充满各种未知。我也因此见识了各种不同的游戏制作元素。在过去两年半时间里我学到了许多,甚至远超于我之前所学到的内容。而如果没有我们团队成员的话所有的这一切都是不可能实现的。我真的非常感谢他们。