编者按:我们将那些传奇、富有潜质而独特的公司称为独角兽,而纪念碑谷又何尝不是游戏领域的独角兽呢?这个传奇般的游戏让我们整整着迷了一整年,在令人难忘的世界中迷失,在炫目精巧的场景中欲罢不能,这让我们不得不好奇,这个游戏是如何诞生的。今天,我们来揭开秘密。
对于屡获殊荣的著名手机游戏纪念碑谷,你肯定不陌生。从未露脸也为出声的艾达公主带着你在一系列精致华丽的迷宫当中穿梭,探索出路,寻求宽恕。
这个游戏里没有敌人,故事中也没有杀害,就这样一个和残酷现实“背道而驰”的游戏,自2014年4月推出至今已经卖出了500万份,产生了超过1300万美元的收益,吸引了不同年龄段不同文化背景的用户,甚至《纸牌屋》中总统Underwood 总统也从中收到启发决定了总统大选的宣传策略。
USTWO 的首席设计 Ken Wong 在位于伦敦的工作室完成了纪念碑谷的设计工作,产品的成功证明了游戏玩家并非一定是蹲在地下室玩着反社会游戏的死宅。
面对Bridge 的设计师基金会的采访的时候,Ken直言不讳地说,游戏对于男性女性、小孩和老人、对于从中国到中东都有吸引力,游戏的疆域之中并不仅仅包含色情和暴力。
对于屡获殊荣的著名手机游戏纪念碑谷,你肯定不陌生。从未露脸也为出声的艾达公主带着你在一系列精致华丽的迷宫当中穿梭,探索出路,寻求宽恕。
这个游戏里没有敌人,故事中也没有杀害,就这样一个和残酷现实“背道而驰”的游戏,自2014年4月推出至今已经卖出了500万份,产生了超过1300万美元的收益,吸引了不同年龄段不同文化背景的用户,甚至《纸牌屋》中总统Underwood 总统也从中收到启发决定了总统大选的宣传策略。
USTWO 的首席设计 Ken Wong 在位于伦敦的工作室完成了纪念碑谷的设计工作,产品的成功证明了游戏玩家并非一定是蹲在地下室玩着反社会游戏的死宅。
面对Bridge 的设计师基金会的采访的时候,Ken直言不讳地说,游戏对于男性女性、小孩和老人、对于从中国到中东都有吸引力,游戏的疆域之中并不仅仅包含色情和暴力。
在设计师基金会的小组讨论中,Ken 分享了许多他的想法。“游戏可以涵盖癌症和关爱,可以容纳爱情和友情”他说道,“你生活中的一切都可以被制作成为游戏,它和电影与书一样是一种表达方式,这也是为什么设计游戏的分分秒秒都是如此的令人振奋。”
Ken对于建筑的着迷是纪念碑谷的设计灵感的重要来源。
纪念碑谷的灵感其实是源自Ken 对于建筑的着迷和荷兰艺术家M.C. Escher。在设计之初,Ken也确实打算将游戏引领到新的方向上。而他的游戏用户和玩家也涵盖了多种多样的类型,技能向的玩家,对战高手,寻求乐趣的普通用户,还有乐于屠龙的传统RPG粉丝。
但是与此同时,他还希望打磨出一个有趣的故事,创造丰满的人物形象,用惊艳的视觉设计和让耳朵怀孕的声音来满足哪些真正“沉迷于全新的世界并乐于发掘奇怪而有趣的新事物”的人。
Ken对于建筑的着迷是纪念碑谷的设计灵感的重要来源。
纪念碑谷的灵感其实是源自Ken 对于建筑的着迷和荷兰艺术家M.C. Escher。在设计之初,Ken也确实打算将游戏引领到新的方向上。而他的游戏用户和玩家也涵盖了多种多样的类型,技能向的玩家,对战高手,寻求乐趣的普通用户,还有乐于屠龙的传统RPG粉丝。
但是与此同时,他还希望打磨出一个有趣的故事,创造丰满的人物形象,用惊艳的视觉设计和让耳朵怀孕的声音来满足哪些真正“沉迷于全新的世界并乐于发掘奇怪而有趣的新事物”的人。
Ken所绘制的早期的纪念碑谷的设计稿
简约,含蓄,典雅
纪念碑谷在许多地方打破了传统的游戏设计的模式:
1.它的设计安静而内敛:艾达公主在并不混乱的世界中漫游,禅乐版令人沉迷的音乐替代了传统游戏中嘈杂的配乐
2.没有用人为的奖励来激励用户
3.艾达公主并不具有鲜明的个性,用户也无法带入想象她的想法,也没有用她的故事来同用户共鸣
少即是多的理念贯穿了整个游戏的始终。“也许不需要一部电影的时候,一段短暂的体验可能比游戏带来的宣泄感更强。”Ken说道,“如果要设计一个伟大的游戏,就不要害怕打破传统的智慧。”
纪念碑谷的另外一个成功的重要因素,是它优雅的新用户引导流程。刚刚进入游戏的时候漂亮的插画会从视觉上吸引用户,当然,仍然会有许多用户对于新游戏有着天然的怀疑,而Ken说:“他们需要一些鼓励,但是稍加摸索,他们会主动地探究下去。”
谈及纪念碑谷的设计和开发的时候,Ken 勾勒出这个基于建筑的游戏原型然后开发团队接手了过来,然后在频繁的失败中逐渐迭代。这个游戏的设计并非仅仅只是视觉上的设计那么简单。
他们的8人设计团队一直在艺术和设计之间寻求游戏的平衡,并希望它能成为一个艺术和设计的紧密结合体。
“游戏呈现的是一种高互动性的操作体验,所以我们需要专注于用户体验。”
与此同时,整个团队在交互设计上从未有丝毫放松。他们专注于用户和游戏的互动,游戏中不同层级的建筑结构悬浮于虚空之中,那么用户将如何进入这个“小世界”又如何
在其中穿梭,这是他们需要仔细考虑的事情。
当用户卷入这个“小世界”之后,他们需要揭开沿途所有的迷局,这些精心设计的建筑结构和盆栽会随着每一个操作而变化,这一切都是解谜的障碍。
他们的8人设计团队一直在艺术和设计之间寻求游戏的平衡,并希望它能成为一个艺术和设计的紧密结合体。
“游戏呈现的是一种高互动性的操作体验,所以我们需要专注于用户体验。”
与此同时,整个团队在交互设计上从未有丝毫放松。他们专注于用户和游戏的互动,游戏中不同层级的建筑结构悬浮于虚空之中,那么用户将如何进入这个“小世界”又如何
在其中穿梭,这是他们需要仔细考虑的事情。
当用户卷入这个“小世界”之后,他们需要揭开沿途所有的迷局,这些精心设计的建筑结构和盆栽会随着每一个操作而变化,这一切都是解谜的障碍。
纪念碑谷不仅吸引着传统的游戏玩家,而且让那些不认为自己是玩家的用户为之着迷。
用灵魂设计游戏
“要设计一个伟大的游戏不仅不要害怕推翻传统的智慧,而且无需担心传统的游戏玩家”,Ken说道。
毫无疑问 ustwo 并不是一个游戏公司,但是整个大环境一直在不断提醒设计师们,许多人虽然不玩游戏但是他们可能并不反感游戏,并且他们极有可能还拥有一个智能设备。“我们一直在思考,那些不玩游戏的人是不是因为游戏太难才决定放弃游戏的?哪些游戏设计的反人类?是否有些游戏只是男性向的或者女性向的?”
想通了这个问题之后,接下来要搞定一个伟大的故事,而这个故事最好不要以“从前有座山”开头。
相反,采用简单的视频来呈现一个故事的开头似乎更好,然后逐渐构建起这个世界,引入角色,选择一个引人注目的目标。然后,纪念碑谷就逐渐有了一个游戏的样子。不要将用户当作傻瓜,重复的关卡和反复的挫败都是反人类的设计。实验性的视觉效果、创造性的排版和鲜艳诱人的色彩、独特的个性才应该是新时代游戏应有的特色。
“我们试图在这个过程中寻找游戏的灵魂。”Ken说道。游戏是互动的艺术,用户体验在其中扮演着重要的角色。“用户使用APP和操作游戏上有许多相似的地方”Ken 说道,“用户体验驱动下的设计方法让我们的设计团队可以更加高屋建瓴地设计游戏:在移动设备上怎样的体验最惊艳?”
用灵魂设计游戏
“要设计一个伟大的游戏不仅不要害怕推翻传统的智慧,而且无需担心传统的游戏玩家”,Ken说道。
毫无疑问 ustwo 并不是一个游戏公司,但是整个大环境一直在不断提醒设计师们,许多人虽然不玩游戏但是他们可能并不反感游戏,并且他们极有可能还拥有一个智能设备。“我们一直在思考,那些不玩游戏的人是不是因为游戏太难才决定放弃游戏的?哪些游戏设计的反人类?是否有些游戏只是男性向的或者女性向的?”
想通了这个问题之后,接下来要搞定一个伟大的故事,而这个故事最好不要以“从前有座山”开头。
相反,采用简单的视频来呈现一个故事的开头似乎更好,然后逐渐构建起这个世界,引入角色,选择一个引人注目的目标。然后,纪念碑谷就逐渐有了一个游戏的样子。不要将用户当作傻瓜,重复的关卡和反复的挫败都是反人类的设计。实验性的视觉效果、创造性的排版和鲜艳诱人的色彩、独特的个性才应该是新时代游戏应有的特色。
“我们试图在这个过程中寻找游戏的灵魂。”Ken说道。游戏是互动的艺术,用户体验在其中扮演着重要的角色。“用户使用APP和操作游戏上有许多相似的地方”Ken 说道,“用户体验驱动下的设计方法让我们的设计团队可以更加高屋建瓴地设计游戏:在移动设备上怎样的体验最惊艳?”
游戏设计师会敏锐地探讨游戏是什么,玩家到底想要的是什么。但是在Ken看来,游戏产业“尚未真正抓住优秀游戏的核心”。他将游戏视作数字交互体验,将它视作新兴的艺术形式,将游戏元素汇聚到一起的有机体,并给用户带来最有趣的礼物。
“成千上万的游戏试图做的更加赏心悦目,并且探索着从建筑、舞蹈和摄影等不同领域借鉴经验,转移思路,”他说:“既然如此,我们为什么不让游戏更有文化和内涵呢?”
小贴士
“成千上万的游戏试图做的更加赏心悦目,并且探索着从建筑、舞蹈和摄影等不同领域借鉴经验,转移思路,”他说:“既然如此,我们为什么不让游戏更有文化和内涵呢?”
小贴士
- 视角如果从铁杆游戏玩家上升到更高的层次,那么你的用户应该是每一个人
- 你的灵感应该源自于你的兴趣、热情和那些令你着迷的东西
- 只有真正奇特而令人兴奋的神奇世界承载的丰满角色和独特故事才能令用户欲罢不能
- 游戏是艺术,是互动体验,用户体验驱动下的设计方法才能构建出奇妙的产品