如果有关注AppStore排行榜的读者,一定会注意到,畅销榜前100名中,有95%是免费下载的游戏,没有一款付费下载游戏上榜(1元的刷榜网游不算此列)。
F2P游戏现状
是什么时候开始,免费游戏开始进入到玩家生活中呢?笔者小时候,无论10元购买盗版单机碟(盗版是不对的!),还是15元的一张网游点卡,玩游戏都是要付出金钱的。直到巨人的《征途》带来了全新F2P模式:游戏完全免费,降低玩家进入游戏的门槛,再利用商城等增值服务盈利,这种F2P模式迅速席卷了中国市场,至今已成为国内游戏界的主流。
端游开创的这股风气被手游完全继承,用户的习惯逐渐被固定了,很难再为下载游戏而买单。F2P模式的问题就在于,玩家在开始游戏阶段几乎是零成本,但是游戏自身的完整性和公平性却受到了破坏,本来是一款非常精品的游戏,却在制作人各处挖付费坑之后变得面目全非,部分玩家为了玩这类游戏,反倒付出了更多的金钱。
举个不恰当的例子,男同胞们去相亲,女方一开口就要房子、车子、票子,男方肯定吓得落荒而逃。这时候另外一个女孩子则不同,刚开始在一起什么都不要求,慢慢地提出要去吃顿好的,生日了要买个名牌包包,纪念日了买双限量新鞋庆祝,到结婚之后,男方直接就把工资卡上交了。两者相比,只怕后者花费更多。
F2P模式对于用户来讲最大的坏处在于使玩家忘记了该模式对于自身的损失,这一损失如:游戏所损耗的个人时间、精力、陷入购买圈套的风险等等。那么按理来说,这种模式应该早就被玩家淘汰了呀?
玩家角度
其实对于当今绝大部分玩家而言,花钱下载游戏,本身就是一件匪夷所思的事情。行业内习惯将玩家群体按金字塔型来划分,金字塔尖的玩家对于游戏的要求,和金字塔底玩家对游戏的要求是完全不同的。塔尖的玩家更希望游戏有趣、故事宏伟、画面精致,他们愿意为好游戏买单,而塔底玩家对于游戏要求则低很多——消磨时间罢了,这款游戏收费,那就换另一款游戏玩呗,后一类玩家的数量明显要更多。
难道玩家就是一毛不拔的葛朗台吗?答案是否定的,前几个月《侠客英雄传》宣布发售,很快精装版就被抢购一通,近日《辐射4》在Steam预售,周围预购游戏本体+DLC季票的玩家比比皆是。某手游虽然是F2P模式,但是游戏本身非常优秀,付费点也很合理,玩家为了减少建筑升级的时间,往往会为因此而内购。
企业角度
企业做游戏的核心是赚钱、赚钱、赚钱。付费下载游戏本身就是针对愿意付费下载的玩家,F2P游戏则面向喜欢这种付费模式的玩家而设。可笑的是两类型玩家互相鄙视,其实企业角度看来,这不过是两群青蛙,在自己的井中观天罢了。
有人曾说,付费玩家才是客户,免费玩家只是企业的产品。举个例子,大商场要赚的,是顾客的钱么?不,商场吸引更多的顾客来,并不是希望从这部分顾客身上盈利,商场要赚的是铺租,是店家的钱。那么在手游行业里,例子中大商场是企业、店铺就是大R,顾客则是平民玩家。
某款游戏好玩不好玩,其实主要是取决于企业希望玩家怎么做:
1.如果该游戏不好玩,但是付费后会变好玩,那么企业就是希望你付费。
2.如果该游戏不好玩,你选择离开,那么你就是被企业希望筛选掉的顾客:不愿花钱,也不愿充当陪太子读书的角色。
3.如果游戏又好玩又免费,那么你和企业就是各取所需的双赢关系,这也正是企业希望的。
总而言之,F2P游戏是时代的潮流,妄想回归以前的付费模式是不现实的。已逝任天堂CEO岩田聪就曾表示: “我不认为F2P和传统实体游戏之间是非此即彼的关系,我们可以根据游戏的内容和质量,在两者之间做出一个融合,为每款游戏量身打造最合适的商业模式。”,这恐怕才是今后F2P游戏的最好出路。