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  规则1:关卡中都有一个道具/特效拥有一些持久而实际的作用。

  在符石中,游戏会有信仰神的存在。信仰不同的神祗会有不同的信仰效果,效果是由正面和负面效果共同存在的,例如信仰魔法之神会使角色的元素伤害增加3点,单同时承受的物理伤害也会增加3点。另外背叛信仰的神祗也会有各种负面效果,例如背叛了契约之神,角色就会收到四围属性减1的惩罚。

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  规则2:让你的地牢清楚呈现不寻常之处。

  我们来看看游戏中的地图,尽管整体色调偏暗,但是玩家能清晰的分辨出每块组件的不同。虽然是同一块地板,但是地板之间的样式是不同的;同样是迷雾阴影,也有浅色和深色之分,浅色可以点击,深色不可以,这么设计是防止玩家对一大片地块产生厌恶。

  规则3:内容并非一定是绝妙创意。

  符石守护者有不少加强可玩性的内容。像是符石之语,可以利用符石的组合激活某种特殊效果;虽然每局游戏都会重置角色属性,不过金币还是会保留,可以在营地里升级已达到加强角色的作用。这种模式是不是在某款网游里见过?不要嫌老土,这可是经过残酷的市场筛选下来的模式,最能为玩家所接受。

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  规则4:要让你的地下城看起来饱经沧桑。

  就像上文说的一样,除了地块组件不同,游戏开发者也在场景内加入了不少特别的元素。像是前人遗留下来的装备,年久失修的弩车,地牢中随处散落一些无名尸体及其掉落的财宝等等,这些元素的加入让玩家知道自己并非首次进入的人,加强了玩家角色扮演的代入感。

  规则5:暗处的威胁与明处的威胁同样重要。

  由于每进入一层地图,地图四周都被迷雾包裹着。这时玩家只能靠运气在附近走一走,如果不小心第一步就碰到强力怪/炸弹/陷阱,那会大大地加大通关难度。在这一点上,游戏和扫雷是非常类似的,你只能通过已经照亮的地块来推测迷雾后究竟有着什么,这种暗处的威胁能让玩家绷起神经,投入到游戏里去。

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  规则6:玩家在地下城发现的道具并不是永久性的。

  玩家幸运的获得一件很强的道具,能找到通往下一楼的钥匙,但是不好意思,这些道具全部是一次性的。玩家又幸运的获得了一件很强的装备,它加命中加暴击,还能击杀怪物回血,但是不好意思,如果你死了回到营地,这件装备也不会跟随你到下一场冒险之中……

  规则7:小型目标和支线任务也是设计的必要元素。

  无尽的下地牢会让玩家产生倦怠心理,而小型的目标和支线任务就能很好的缓和这一情绪。在游戏中,随时可能触发支线剧情,可能是在下楼的时候,或者是地图中的问号地块。任务可能要求你全清这一层的怪物,玩家也可以选择接受不接受。例如笔者在问号地块发现了一个古老祭坛,他显然已经被以前来过的人搜刮过一遍,但是我依旧能做出选择:是再搜一遍?像祭坛跪拜?还是放某样道具上去祭坛?根据玩家的选择,最终的效果也会有所不同。

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  规则8:不一定要让入口居于最边缘的位置。

  这条属于游戏的小窍门,我们可以假想一个场景:入口在角落,那么玩家的下一步只能选择两个方向;入口在边缘,那么玩家可以选择3个方向前进;而入口在中间的话,玩家就有4个方向可以前进。可以看出,入口位置能让玩家有一种:我在为自己做选择的错觉。

  规则9:地牢想提高难度,不一定要靠超级怪物。

  想给游戏增加难度,最简单的方法就是塑造一个超级怪物,攻高血厚,带着各种特效。这的确粗暴实用,但是看看符石守护者的开发者是怎么做的。

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  地图上还剩下几只怪物。怪物A有光环,能加强同屏怪物的防御力。怪物B看起来最弱,但是有先攻。怪物C攻击力很低,但是每有一只怪物死亡,就能增加自己的攻防数值。怪物D物免,怪物E魔免。几种怪物有优点也有缺点,玩家就需要考虑击杀顺序了,不然很可能会GameOver。这种是加强难度的理想方法,而不是生硬的放只超级怪物为难玩家。

  规则10:要克制住设计过多内容的欲望。

  地牢探索游戏能添加的内容其实非常多,可以加入剧情,可以加入经营要素,可以分种族分职业,可以升级加点,可以有天赋系统等等,这么多的元素如果都放进游戏里……
  那么很显然,这种游戏会由于内容过多,失去了移动端单局时间短的本质,导致玩家太累而流失。游戏之所以游戏,是让玩家放轻松,体验现实中没办法体验的生活。笔者完全能理解开发者想将自己的idea全部放入一款游戏内的心情,不过适当的做减法,才能让游戏走的更久远。