在很多游戏当中,物品掉落都有这很重要的的作用,最近,独立开发者Shane Neville在博客中表示,完全的随机掉落并不能吸引玩家,而太有规律的掉落方式就会让游戏变得太可预测,同样没有乐趣。Neville表示,游戏中的物品掉落既要做到符合玩家需求,又要做到不可预测,这样才能吸引玩家不断的移动、推动游戏进度的发展。以下是完整的博文内容:
在过去六个月的游戏研发过程中,我的项目《Bunker Punks》耗时最多的地方就是调整和优化现有系统,希望让游戏变得更好,上周,我重新检查了游戏里的物品掉落系统。
《Bunker Punks》的物品掉落系统是非常基本的做法,玩家们可以通过敌方单位、宝箱和游戏中的其他物体随机获得物品,每个物品都有自己的权重,这决定了单个物品掉落的概率,权重为20的物品意味着玩家们20次才能获得该物品,游戏中的每个物体都只能掉落特殊类型的物品,比如某些物体只能掉落弹药和回血道具,另一个可能只掉落武器、声望和技能道具。
听起来很简单不是吗?
的确,这样做很简单,但是这种获得物品的做法对于玩家们来说吸引力不够,他们的参与度并不高。
如果当你满血状态打到回血道具的时候怎么办?或者说当你的弹药即将用完的时候却只是获得了一个装备呢?这些对于玩家来说都不是很有趣味,难道不是吗?
作为一名设计师,我在《Bunker Punks》当中一个主要的目标是始终让玩家保持移动,最好是不断前进,而物品掉落是最主要的部分之一。在物品掉落之后,它会停留几秒,闪烁几次然后消失,如果玩家们没有跑过去捡起来,这个物品就消失了。每一个掉落物品都应该是玩家们需要的,如果他们生命值较低的时候看到回血道具,那么他们肯定会跑过去捡起来。
所以,要保持玩家不停地移动,让他们不断地向前发展。
一个完全随机的物品掉落系统并不是这么做的,它会掉落玩家们已经有的装备、武器,还会在玩家生命值满的时候掉落回血道具,这些东西不仅没有多大的用处,也无法调动玩家们的积极性。随机掉落的方式太随机化了,所以我决定给物品掉落增加一些新的做法。
当然,如果每次你需要的时候掉落的都是回血道具,那么这个游戏就没有新鲜感了,因为可预测性太强了,这样的话也是没有趣味的。所以,关键在于既能够掉落对玩家们具有吸引力的物品,又把掉落物品做到不可预测,为了让每次的掉落具有风险性和奖励性,你需要加入一定的随机性。
在新的掉落系统中,掉落机制发生的时候,它就会调取游戏状态并掉落正确的物品。它从来不会掉落一件玩家们已经装备的物品,如果玩家生命是满的,就不会有回血道具掉落;如果玩家的子弹数量不足,弹药就会被增加2次,如果还是不够用,那就掉落第三次。
这一切只是几率更高,但并不是保证能够掉落确切的物品,随机性仍然被考虑在内,这对于RPG游戏来说是有帮助的,特别是对于跑酷游戏爱好者和高级玩家。
如果你保证自己的健康值和子弹数量足够,就很可能会有声望道具掉落,有了更多的声望,你的游戏进度就会越来越快,也可以更好地优化你的进度。
和之前相比,新做的物品掉落系统增加带来了很大的提高,在玩家测试期间,用户们的参与度更高了,游戏进度也比之前更快了。