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  曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。
  Design for Interactive Media,这是我们在USC游戏设计专业(下称USC)的第一课,也是我们设计思维的基础,由系主任TracyFullerton教授上课。
  这门课上我们学到的,是游戏设计的流程和思维方式,用系统和迭代的眼光来思考游戏。这是我们之后所做所有项目的基础思路。
  说它基础,因为它是底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计XX类型游戏的时候要这样做,而是在设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。如果没学好,做项目就一定有各种问题;这门课上学到的,之后的项目过程中会屡屡回到这套思路上,更深的认识它,这也是我为什么过了一年才认真写这门课。
  这门课包括两部分:系统设计和迭代开发流程——熟悉迭代的流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。
  这和《游戏设计梦工厂》这本书的架构基本一致,这本书正是这门课的教科书。这是我推荐这本书的原因,尤其针对独立游戏开发者和想申请美国游戏设计专业的人来说,读这本书并按照其中的流程和作业自己做游戏,是最好的理论和实践结合的训练方法。

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  课程结构:

  1.学习游戏系统元素,游戏系统由哪些部分组成;
  2.系统分析练习。对一个玩具的系统进行分析,比如魔方,纸牌,筛子;
  3.桌游系统分析。对一个桌游的系统进行分析;
  4.改游戏。在一个现成儿童桌游的基础上修改,设计变体;
  5.从体验目标出发设计游戏;
  6.设计纸面原型,然后移植为电子版;

  一、系统设计

  我们所讲的系统设计,和国内游戏行业讲的系统设计,最大的区别在于:我们把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分的设计之间如何互相影响,比如规则1和规则2交互,创造什么样的体验;国内因为主流是MMORPG之类的大型游戏,讲系统设计往往是讲游戏中的一个系统,比如装备系统,宠物系统等,思考的是这个系统本身的设计,而这个系统怎样和游戏中其他部分耦合,涉及的相对少(或者说在交到这个策划手上的时候已经被决定了),因为这一个系统就已经很大了,有足够多的细节需要一人或多人专职研究。
  我们这里讲的系统设计关注的是规则,目标,资源,冲突等等的系统元素,这些在《游戏设计梦工厂》的前五章中做了详细的阐述。这里举一个例子:
  玩家,作为游戏系统的一个部分,在多数游戏设计中都是不被考虑的,因为有“默认值”:所有的游戏都面向玩家,而其他的游戏都是这样的,所以相关环节一定被其他游戏设计过了。
  而在《游戏设计梦工厂》这本书中,将玩家的交互模式分成了以下这些:
  1.单个玩家对抗游戏系统
  2.多个独立玩家对抗游戏系统:比如老虎机,或者单机刷排行的游戏;
  3.玩家对抗玩家
  4.单边对抗:玩家有两个阵营
  5.多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗,比如大富翁等桌游,魔兽争霸3的FFA模式;
  6.合作游戏
  7.团队对抗:比如2V2,3V3;
  也许这里的很多模式你都设计过,但是把这些模式罗列清楚,为每一种模式列出尽可能多的游戏,思考他们有怎样的设计,相信会帮助你更好的理解这种模式的基础逻辑。有这样的基础,才能更好的思考一个设计为什么是这样,而不是因为别人做了所以我们也这样做。
  《Journey》的设计中,因为他们思考过玩家交互到底应该是什么样的,所以这个游戏中玩家没法打字,没法语音,没有用户名,不能邀请好友,不能和好友一起进行游戏,因为这些设计都会破坏这个游戏的系统完整性。
  “我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。”——陈星汉
  这些系统元素,并不是学过了就可以做出系统完善的游戏,而是在做游戏的时候提供一种思考的方向,从而帮助设计师在做项目的过程中建立系统式的思维方式,这也正是接下来各个步骤的目的。

  二、系统分析

  这门课的第一个作业是分析一个玩具的系统设计,包括其视觉设计,数学模型,历史,文化背景等。我抽到的是魔方。
  在国内的时候,我看过一些MMORPG的系统反推分析,基本都是把一个游戏的各部分系统罗列出来,画几个箭头连起来而已。按照这样的思路,魔方的分析可能只能写一行字了。
  魔方,英文名为Rubik's Cube,又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。三阶魔方系由富有弹性的硬塑料制成的6面正方体,共有26块小立方体。——百度百科
  魔方有很深的数学模型,但是我们是游戏设计师,不是数学家,所以这里分析的重点并不在它的数学模型上。我的分析取了两个切入点:

  1.魔方的视觉触觉设计,上手体验
  魔方的视觉和触觉设计,让它有非常好的上手体验。任何从来没接触过魔方的人,只要摸到一个魔方,就自然会扭动几下;不需要人教,就很容易理解这个玩法的目标,让各面变成统一颜色。
  同时,一个拼好的魔方,人们看到就会想要扭开,让各面变成不同颜色;一个混乱的魔方,人们看到就会有冲动把它拼好,可能就和三消游戏中的排列冲动一样。

  2.不友好的难度曲线
  因为魔方极佳的上手设计,它成为了一个非常流行的玩具。然而,魔方有一条非常不友好、非直觉的学习曲线。
  每个人拿到魔方都会扭动两下,其中一部分人,经过自己思考,会拼出一片同色的魔方。然而极少人(其中很多还是数学家)可以不看攻略的拼出整个魔方。这极大的限制了魔方的乐趣深度。
  比如一架钢琴,任何不会弹钢琴的人去按几下按键,都会觉得有乐趣,但是这种乐趣只会持续几分钟;花上一段时间学习,人们就可以弹出一段旋律,达到这个水平的人,可能可以在钢琴上享受几十分钟甚至几个小时的乐趣,但是不会更长了;花了几年几十年的时间学习,能够熟练的演奏乐曲的人,可能可以沉醉于弹琴中,时间多久都不厌倦。
  魔方的难度曲线,将大部分人挡在了第一或第二层乐趣水平上。尤其从第二层到第三层,是一个反直觉的思维方式,因为当一个人拼出一面,符合直觉的思考是,去拼出2面,然后3面...直到6面。然而这不是魔方的拼法,魔方是按层拼拼出6面同色的。在1面和6面之间,你的水平进步无法让你得到新的正面反馈,从而很难激励你跨过一个很长的学习期,达到更高一层的水平,从中体验更大的乐趣。

  三、桌游系统分析

  我分析的是一个叫《Acquire》(并购)(Acquire-Wikipedia)的桌游,是一个关于连锁旅店兼并收购的桌游。在国内似乎没有,但是在美国是非常受好评的经典桌游,曾经有一个评选:如果你去一个荒岛只能带一个游戏,你会带哪个?很多知名设计师选了Acquire。

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Acquire游戏面板

  分析的过程基本是思考游戏过程的体验,和每一条规则:每一条规则带来了怎样的结果?每一个不同的体验又是因为哪些规则?哪种资源最重要?不同资源之间什么关系?哪些规则影响了这些资源的价值?
  学过游戏系统的各种元素后,做桌游的分析并不难,这里提一个我认为重要的点:透过规则分析设计者的设计目标。在Acquire这个游戏中,我发现了这样几个设计目标:
  1.让玩家在每一轮都保持投入。每一轮的形势都会不断变化,场面的情况,其他玩家的选择,每一轮都需要持续观察;
  2.让玩家能够部分的影响和预测未来,从而思考长期策略。思考长期策略是一件非常有乐趣的事情,因为这个过程中玩家为自己设立目标,收集信息,做出行动,从而实现目标。实现目标前的每一刻,心都是悬着的。你手里有足够的资源让你规划一个策略,同时达成的过程中又会受其他玩家的影响从而有很大的风险。
  3.不让玩家感到安全。即使你拥有了一个很大的公司,你也必须去寻求新的机会,因为大公司本身的成长带来的价值很低了,而新公司创立和兼并带来的价值,使得其他玩家很有可能超越你。
  4.规则和设定相符。这是一个关于商业的游戏,现实社会中的商业规则很多都在此适用,这样玩家可以更容易的理解游戏玩法,找到策略,提高水平。

  四、改游戏

  直到这时,我们才在这门游戏设计课上第一次开始设计游戏。
  这一次我们在一个儿童桌游《UptheRiver》(这个游戏本身不重要,换个其他简单完善的游戏一样也可以)的基础上设计一个变体。我们并不是要改良这个游戏的问题,而是在这个游戏的启发下设计游戏。大家最后设计出的游戏,第一眼都完全看不出和原游戏有什么关系,但是规则系统上又有原游戏的影子。
  这个项目我做出了一个很烂的版本。全班大部分项目,也都有一些比较明显的系统漏洞。
  《UptheRiver》虽然只是一个儿童游戏,游戏深度不大,也没有很好玩,但是系统的各条规则是可以很好的耦合起来的。这一点是在自己不断改而不断发现难以让新系统完善起来的过程中发现的,也是这个项目最大的价值。
  很多时候只有去抄一个设计,才能真正理解它的精髓,知道为什么要这样设计,改动一条规则意味着什么,从而更好的理解全套规则,让自己有能力设计完善的规则体系。
  PS:那个学期为了学Unity,我做了一个《flappybird》的copy。抄的过程中会更清楚的看到这个简单的游戏有哪些吸引人的点。同时当你自己抄了一份,你就很容易做出小的改动,看看会有怎样不同的体验。
  我认为这是学习游戏设计一个非常好的方法。
  当然,我不是在为抄袭正名。抄完就停在那里了,商业角度可能是合理的选择,对设计师个人的成长来说,也算是可悲的浪费。做《2048》的人如果好好思考下它和《Threes》的不同,也许有朝一日就成了受人尊敬的设计师。

  五、从体验目标出发设计游戏

  这个项目和上一个类似,同样是一个加深对游戏系统设计理解的项目。我做了一个基于囚徒困境的游戏,但是因为策略深度太浅,选择太简单,没有冲突,因而完全失去了囚徒困境的两难体验。
  这个项目不同之处在于概念设计的过程。不再有一个游戏模板作为启发,这次我们的概念设计,是从价值观开始的。
  课上,老师随机发给大家一些价值观卡片,上面写着正直,爱,和平等等。然后大家讨论自己对这条价值观的思考,比如,当你思考peace,你想到的是什么?
  分组做项目的时候,大家讨论自己在乎和认可的价值观,以及有怎样的类似体验,然后基于这些寻找游戏设计的灵感。
  概念设计这一环节,我后来基于这种方法,自己探索出了一套更完整的方法,后续会专门写一篇文章。

  六、设计纸面原型,然后移植为电子版

  这个项目中,我们先花2周时间做出纸面原型。

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纸面原型是这样的

  然后再花2周时间移植为电子版《幽灵玩具屋》(DauntingDollhouse)《幽灵玩具屋》玩法视频

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电子版是这样的

  纸面原型的设计过程使得我们可以非常快速的测试,迭代,一天大概会改5-10个版本。到纸面原型定型之后,系统设计基本完善,游戏也平衡了,再转成电子版,移植过程基本没有多少设计问题需要考虑了,因而速度也非常快,只花了两周时间。
  关于这个项目的经验,后续我会单独写一篇文章来讲。

  七、迭代设计流程

  在这三个项目中,除了对系统设计理解的加深,另一个重要的方面,就是对迭代设计流程的熟练。
  这里没有很多理论可以讲,唯一的理论就是迭代设计流程的各个步骤,之后的经验都是来自实践中对这个流程的应用,和理解为什么要这样做。
  在最初的几个项目中,很容易犯的错误是测试太少。自己设计的东西总觉得没问题,或者自己团队玩了觉得很好。在国内做网游的时候,做出的东西往往是需要多人长时间体验的系统,很难有低成本的测试机会,也容易加深这种错误的习惯。
  强迫自己持续去找人测试,是在这个阶段需要养成的一个最重要的习惯。有一个教授说,他绝对不会自己设计游戏超过一个小时而没找人测试过。
  到了第二个阶段,要从测试中发现更深的问题。有时候系统的深层漏洞,不会在一次测试中直接表现出来,而是在大量的测试中以各种不同的方式呈现出来。只有大量测试,加上对系统的深刻理解,才能发现测试反馈的这些表象问题背后的源头。比如《幽灵玩具屋》中,我们80%的测试都是正面的反馈,但是那20%的情况下,玩家对这个游戏非常没兴趣,游戏体验呈现出各种各样的问题。后来我们花了大量时间反思我们的系统,发现了系统的一些致命问题,以及为什么这些问题在我们80%的测试中被掩盖了。

  八、这些你都可以做

  上面讲的每个项目、练习,每个想学游戏设计的人,不需要来USC都可以做,都可以从中收获经验。除了最后一个项目外,其他的甚至都不要求任何程序或美术能力。其中的理论,包括系统分析和迭代设计流程,在《游戏设计梦工厂》一书中都有详细阐释。书中还有对应的练习,如果每个练习做下来,对游戏设计能力一定会大有帮助。对于想申请USC或其他学校游戏设计专业的,我认为这是最好的准备方式。
  自己做不能得到的,是环境,视野,合适的同伴,以及有经验的老师。这些我会后续写一篇USC整体环境的文章具体分析。