作者:James Buckle,原文:Level design; from paper to screen
作为一个单枪匹马的游戏研发团队,这意味着我的工作必须是快速而且是有效率的。在工作过程中,我做了一个快速制作关卡的流程,希望能够对于其他人有所帮助。最初开始研发这个是我做《Shogun 2》测试者的时候,当时的QA团队需要为多人和定制化战斗做一些地图设计,我发现这种做法帮我快速地做出了可以玩的关卡,在《Shogun 2》项目中,我设计和制做一个2平方公里地图只需要一个小时多一点。当然,对于一个资深的游戏关卡设计师来说,这篇文章可能没有多少学习意义,但如果你发现自己需要设计很多的关卡,而且又没有这方面的经验,那么或许我的做法对于你来说就是有用的。
如果想要看我关卡设计的一些成果,可以尝试《Captain Kaon》的测试版,你可以直接在网页或者Steam Greenlight下载最新版本。
制定一些规则
在为《Captain Kaon》做了早期简单的创意原型之后,我就做了首个可玩关卡,这个关卡虽然只是游戏的一小部分,但却可以代表整个游戏未来的潜力。游戏开发团队做早期可玩关卡是非常必要的,但本文只专注于讲一件事,对于开发者们来说,专注于做好一个关卡比同时做多个相似的关卡要好的多。
在找到了乐趣和问题之后,你可以随后进行调整、修改和扩展,如果你同时做好几个关卡,那么就可能要投入很多时间浪费在这几个关卡的维护上。每一次确定关卡设计的问题之后,就必须为之采用新的规则,你必须同时检查所有的关卡,然后进行对应调整。这些问题有可能是非常简单的,比如在特定距离内不能把同类型物体放在一起,或者是调整最小走廊宽度才能给玩法留出足够的空间等,所以,最好是先专注于在一个关卡上做好,否则的话,你会发现自己在不断地重复做每一个关卡。
通过第一个可玩关卡,我发现了很多制作关卡的规则或者说是‘指南’,在设计更多关卡的时候我都会牢记这些东西,否则的话在玩法测试的时候就会暴露出这些基本的问题,而我就需要浪费更多的时间去解决它们。比如:房间的边缘必须留3个tiles的缓冲区域,这样才能确保摄像头与房间的边缘接在一起;玩家战斗的区域必须至少是2X2 tiles大小,这样才能给玩家留出操作空间。
除此之外,我还做了一个检查列表文档,主要是关卡在游戏中发挥作用所需的技术要求,这些东西都是制作关卡初期就必须解决的事情,通常这些都是最简单却又容易被忽略的,比如放置一个玩家spawn物体;设置物力资源;增加简要介绍以及指向前端的功能。
确定了你的指南和规则之后,在做各种关卡的时候就需要为之进行调整了,目前《Captain Kaon》有19个任务和42个关卡,每一个都是不同而且有趣的,不过,最让我欣慰的是,做出这些关卡非常流畅而且一点儿都不痛苦。
做一个组件调色板
除了做关卡的规则之外,你在做关卡的时候还需要一个组件调色板,一款游戏就是一系列不断升级的挑战,每一个关卡都由不同的组件结合而成。试想一系列的房间,每个房子里都有敌人,如果你只在这些房间里放一种敌人,你的游戏很快就会陷入重复。敌人种类就是你在做关卡的时候需要做的组件的一种,通过不同的敌人类型,你可以在后面加入更多的玩法组件,比如障碍物和道具,把这些混合起来使用可以创作更多样化的玩法。
游戏也是一种视觉体验,你需要把首个可玩关卡升级为不同的视觉化组件,并且在这些方面再进一步多元化,最后你会发现自己有了一个不错的关卡制作组件调色板。
表单的使用
我制作了一个关卡信息表单,它可以让我知道自己在设计和创作关卡的哪个阶段,它可以让我知道都做了哪些关卡,这对于防止做出重复关卡是很重要的。不管你要在游戏中做什么样的关卡,重要的是,他们必须不能相同,也不要把两个同类型的关卡放在一起。在《Captain Kaon》游戏中有一些不同类型的目标,有些关卡里需要你破坏关键目标,有些则是需要细心侦查的任务,还有一些则是给你的基地运东西,每个关卡中都有第二任务类型,在我做关卡规划的时候,我确保同类型的任务不要放在相邻位置上,我还设置了每个关卡的视觉环境,确保所有关卡的视觉效果不至于有太多的重复。
有时候你必须用这种微观的方式审视你的游戏,你需要知道一个关卡和下一个关卡之间的体验有哪些变化,通过表单来追踪这些任务是非常不错的,你可以用自己喜欢的顺序安排关卡,也可以给整个团队展示,确保这些关卡在游戏完成的时候仍然存在。
纸上计划
每当我开始设计一个关卡的时候,我对于表但是需要做的事情都有一个基本的感觉,然后我会用纸和铅笔画出这些基本的规划,你并不一定非得用一张A4纸来做,因为你的纸张越大,就可能会加入更多的东西。当我设计《Shogun 2》战斗的时候,我一开始只画了一个1平方英寸的地图,而最终做出来的时候地图直径是2km。
我一开始使用浅颜色的铅笔画出一个抽象的流程,最初可能只是一个弯弯曲曲的走势线,这个草图可以作为关卡的骨架,包括玩家的出生地点到关卡物体,这个流程曲线必须满足以下四个要求:它不能是太直,因为没有曲折的关卡很无聊;也不能起伏太大或者重复,而是需要流畅;绝不能像之前做过的某个关卡,因为这样的话你很可能在做重复的关卡;它不能是沿原路返回的,否则玩家们可能会迷失在游戏中。
一旦你确定了玩家们的游戏方向之后,就可以开始为关键功能做内容了。在抽象意义上,一个关卡就是玩家们所需要做的一系列决定,比如向左走、捡起钥匙或者爬梯子,你需要思考关卡中什么时候出现什么东西,并且在流程表中标出来。
有了大致的框架,你就可以考虑在关卡中的每个部分如何对不同组件进行整合了,比如它们的顺序应该是怎样,彼此之间如何互动?你可以用一个2B铅笔画出这些组件然后做出大致的顺序图。
这样你可以在使用编辑器之前有一个基本的计划,但是,在这么做之前,你必须在脑海中把这个关卡过一遍,看你画出来的东西然后把它们的玩法进行可视化。尝试并发现问题,因为用橡皮擦涂掉铅笔痕迹比删掉一大堆的关卡内容简单多了。
Tiles、blocks和其他东西
当你首次创作一个关卡的时候,一定要记得在首次运行之前不要创作所有的东西,你已经在纸上做了计划,而且应该确保它可以做出功能化和可玩的关卡。这时候再创作所有的东西就会很简单。但需要记得的是,一些在纸上非常不错的想法并不能有效地执行,你需要分阶段做关卡,检查每个部分的功能和乐趣。
我在用GameMaker研发《Captain Kaon》,在关卡方面,我用的是内置的编辑器,有些人已经用过GameMaker为他们的游戏制作了关卡编辑器,如果我之前想到的话,可能也会这么做了。
我用一个tileset做的背景,然后用无形物理物体作碰撞,我遵循了纸上的计划然后只做了最基本的必须的组件,这样就做出了一个关卡的大致结构。这时候你就需要开始思考,玩家们会如何进行体验。如果你自己曾经多次体验首个关卡,那么就会对玩家角色以及敌人的移动有一个大致的感觉,你需要了解自己在做的关卡,在脑海中有一个可玩性的印象,这可以让你发现潜在的问题并进行提高,但是不要开始做,而是把自己的想法写下来,你需要运行关卡并确定这些想法。
测试和调整
在做出了基础版本之后,你就可以看到关卡怎么玩了,这时候你看出的潜在问题是什么?这些组件的组合以及运行正常吗?这些事情一定要尽早做,解决基础性的问题。我通常倾向于降低AI的复活频率并降低危险出现的速度,准备好测试之后再调回正常节奏。
如果你对关卡的功能运作满意,那么这个关卡就可以被完成了,你就可以思考关卡逻辑是什么,玩家们通关的动作顺序是否还有意义?他们会不会感到困惑或者迷方向?
有了基本功能的关卡之后,你就可以开始测试和调整了,寻找一些提高玩家体验的想法,看一些朋友玩游戏的方式,观察是否会发现意想不到的事情,有时候测试可能会持续到游戏发布。
做优化
在确定关卡的基本功能和感觉都对了之后,你就可以考虑它的最终效果了。优化是把关卡做到生动和具有吸引力非常重要的一步,如果不进行优化,你的关卡就可能是无效的。不幸的是,优化会比你做关卡使用的时间还要多很多,在我的案例中,一个《Captain Kaon》关卡的优化大概需要2-4天,这意味着你给自己找了大量的麻烦,你在一个关卡投入的时间越多,那么其他关卡的优化就需要同样多的时间。
预测游戏优化的实践是很容易被忘记的,而且也更容易低估,作为一个通用的规则,你在做关卡的时候应该把它一分为二,第一部分是规划和执行,第二部分是解决问题和优化,先确定计划和执行关卡制作需要多久的时间,然后把这个时间乘以二。
关卡做完之后,你需要把它放到游戏中合适的位置,而且要方便体验,这样你其他的团队成员就可以体验并给出有价值的反馈,你的关卡需要做到可以让团队成员们很轻易和方便地获得。
我希望这些东西可以给你们带来帮助。