近几年来,电竞成为全球非常受欢迎的趋势,而《英雄联盟》无疑是最成功的电竞游戏。作为一个MOBA游戏,Riot是如何把它打造成为了一项运动?《英雄联盟》设计团队在研发这款游戏的时候有怎样的设计理念?在今年的首届GDC电竞峰会上,《英雄联盟》主策划Ryan Scott和纽约大学游戏中心主任Frank Lantz对此进行了讨论。

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Ryan Scott(左)和Frank Lantz(右)

  Frank Lantz:欢迎大家来到首届GDC电竞峰会,我们定了一个很大的房间,但真没想到有这么多人来。随着游戏的持续发展和增长,游戏不仅被更多的人接受,也出现了更多的差异化,所以我们有《斯坦利寓言》这样的游戏,也有《英雄联盟》这样的作品,有重故事的游戏,也有非常深度竞技的游戏,没有任何迹象表明这种多元化趋势会停止,我们会看到更多的游戏和文化。电竞游戏是非常有趣的,而且对于真正热爱深度游戏体验的人来说,电竞游戏就和传统体育一样,比如篮球、桌游等等,作为一个行业,游戏正在创造可以对全球造成重要影响的文化,就像篮球、足球或者垒球对世界的影响一样。
  非常高兴地向大家介绍Ryan Scott,也被称为Ryan Morello,他是Riot Games旗下游戏《英雄联盟》的主策划,我们这里将和他就《英雄联盟》背后的设计理念进行一场非正式讨论,让他谈论主导世界最火的电竞游戏是什么感受,然后我们留出时间给大家进行问答。作为开场,我想说我非常喜欢这款游戏,而想要跟人们解释这款游戏也是非常困难的,而我向人们介绍的时候说,这就像打篮球或者玩《口袋妖怪》一样。从核心来说,《英雄联盟》是一款策略游戏,你可以看到游戏中的战略、定位以及决策玩法,这些都是RTS玩法要素,你甚至还可以看到RPG游戏元素。
  所以这就像是篮球,它需要一定的技术,又是团队游戏,也需要执行,所以这也是一个需要团队实时执行的游戏,判断场上的动态变化等等,这一点两者非常类似。之所以说它像《口袋妖怪》,是因为你需要记住很多东西,所有的英雄、技能、物品,知道他们叫什么、可以做什么,这是大量的信息。

  《英雄联盟》是什么:篮球+《口袋妖怪》

  Ryan Scott:《口袋妖怪》这个比方是很有趣的,记住很多信息可以是一种有趣的挑战,带来成就感,但对于一些人来说,如果把这些信息弄混了,或者错误的使用也是种负担。所以从这个方面来说,《英雄联盟》和《口袋妖怪》一样也需要记很多东西。
  Frank:所以,《英雄联盟》毫无疑问是最受欢迎也最具影响力的电竞游戏,作为它的策划负责人,你有什么样的感觉?
  我觉得最好的描述就是紧张和兴奋,因为它是一个非常大的项目,所以有点害怕,因为这个游戏已经到了如此地步,有这么多的玩家,所以当你犯了一个错误的时候,会影响到很多人。(比如有哪些错误?)比如在设计约里克(掘墓者)的时候,我们有很多不错的想法,但我们一开始并没有采用。所以你可以想象,所有人都对这个英雄感到期待,但真正出来的时候,人们会想,这回对于游戏产生什么影响,当我们做砸掉的时候,我相信很多人都会觉得苦恼。
  不过,当你把这些问题解决的时候,同样也会有很多人感到高兴。比如德莱文(荣耀行刑官),玩家社区非常喜欢这个英雄,他们可能有时候也会说遇到的一些问题,但仍然有很多人表示他们喜欢这样的功能、或者喜欢这个英雄,这让我们感到满意。
  详细过程其实很枯燥,基本来说,我们每天进行两次玩法测试,有时候是新英雄、游戏平衡、新功能诸如此类,我们有时候测试野区、物品或者系统改动,我们与非设计团队进行合作,并不是只有策划们组成的团队,我们需要服务器端、美术、动画、视觉效果、模型等方面的工作,音效、工程师以及故事写作者等等都需要一起工作,所以,我们的新野区需要这些人都参与进来,新英雄当然也需要这些工作。
  所以我们一般是早上开始做修改,测试之后大概在每天下午五点钟再次测试,看看修改之前是什么样,修改之后是什么样子,进行系统化的思考。我们根据测试结果来判定修改的效果如何,比如你加入了一个功能,如果没有人使用,那么为什么没有人使用,就像是A/B测试,我们持续不断地改进,你知道,我们每周做10次测试,不断地优化,慢慢地实现目标。

  玩家决定游戏深度、难度是成本,应该最小化

  在游戏难度和吸引更多用户方面,业内有一种说法是‘教学式’,但我并不太赞同。比如和我们文化非常相关的一些游戏,一些让我们十年之后还能提起的游戏,像《反恐精英》、《星际争霸》、《光环》系列,毫无疑问,这些游戏对于非游戏玩家或者对这些不熟悉的玩家来说都是复杂的。我们认为,如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。
  如果你一开始做深度游戏,需要策略、具有挑战、数千个小时才能熟练掌握所有东西,然后我们再去思考,如何把游戏做的更容易被理解,因为你已经教给玩家很多东西,这时候再把游戏做到更易懂就会比较容易,这才是把游戏做到更丰富可以遵循的模式。
  我认为这些游戏在长期时间内比短周期的游戏更受欢迎,比如有些游戏很多年以后还有人在玩,我现在还在玩《反恐精英》,这款游戏差不多有16年了吧,为什么人们还在玩?因为它的掌握周期是很丰富的,可能人们只玩3个地图,但你仍然在玩,这就说明我们的大脑希望学习,希望克服更多困难,如果你能够在这个基础上为玩家们带来乐趣的话,就可以带来这种体验。我想目前很多人低估了的一个事实是,玩家们是聪明的,人们是希望学习的,如果你假设人们不是这样,我觉得这是错误的。
  但我们同样要谨慎的是,复杂度和游戏深度之间有一定的关系,但它们并不是同一回事,我觉得复杂度其实就是一种成本,在做游戏的时候你需要用最低的成本来实现深度。如果你做一个以深度为优先的项目,你先设定游戏玩法的深度,然后你要考虑,如何在不牺牲游戏深度的情况下做出最容易让人理解的游戏系统。我们需要先让游戏有深度,剪掉所有影响游戏深度的东西,然后再根据玩家反馈提供更多的满足感,比如摄像头角度以及其他不影响游戏深度的功能。

  为什么去掉反补玩法:游戏深度不是数学叠加

  Frank:这里我希望说一些有关反补(兵线)的事情,在《英雄联盟》一开始的时候,你们和《DOTA》以及其它MOBA最大的不同就是去掉了反补的做法,当时我想很多人跟我的想法一样,这本来是一个技术向的游戏,也是这类游戏之所以如此复杂和具有挑战性的特点,但现在回过头来看,或许这是一个非常聪明的决策,我想问当时你们的情况如何,这对于你们的成功有什么影响?
  好吧,在座的有多少是测试期间就开始玩《英雄联盟》的?看起来有很多人,所以你们一定记得当时的论坛对话,这在当时几乎是‘水门事件’,这是当时最大的话题,我们在为核心玩家做一款核心向的游戏,但却除掉了反补玩法,很多人觉得不理解,问为什么?从技能的角度来说,反补和英雄技能一样都属于技术,但如果你两者都加入的话,那只是提高了技能的天花板,测试了两次技术。
  但我们觉得,它的确增加了游戏复杂度,但却降低了游戏深度,限制了玩家们可以做更多新的东西,因为反补就够玩家们忙的了。所以我们专注的是,在游戏的基础上,我们还可以增加多少东西?至于测试玩家们的多少项技能并没有那么重要,所以我们开始考虑剪掉很多东西,我们想把游戏比赛变得有趣,把玩家之间的对抗变得更有趣,有时候,为了让游戏保留深度,你必须去掉一些复杂度,这是非常重要的决定。
  Frank:我觉得另一个说法是,游戏深度并不是按照数学原理一样地叠加复杂性,而是和玩家社区息息相关的,玩家们才是游戏深度的创造者,所以可达性与深度并不矛盾,只是它们的关系比较奇怪。
  的确,我觉得这两个因素是相辅相成的,只有在两者都做好的时候才能发挥最大的效果。

  趣味性与游戏深度相辅相成

  Frank:说完了游戏深度,那么我们再来说游戏的趣味性。作为游戏设计师,我知道你们都在避免‘反乐趣(anti-fun)’的做法,但你们有没有遇到过游戏需求和乐趣出现冲突的时候?或者你们发现一个非常有趣的功能,人们也非常喜欢,但却不是游戏需要的?
  实话说,这是《英雄联盟》制作过程中最难的事情,我们经常会遇到这样的问题。比如简单的例子,英雄平衡。李青(盲僧)非常有趣,人们乐于看到他,也非常喜欢玩,玩法也很有深度。但这个英雄的乐趣之一是,他可以踢其他角色,玩家们是很乐于使用的。
  这里我们并不是举反例,而只是设想:这种乐趣对于游戏的其他乐趣来说意味着什么,对于整个游戏的愉悦读有什么影响,对于游戏的深度决策意味着什么?当对手选择这个角色的时候,你可以采取什么样的对策,如果可选性特别少的时候,它就会限制游戏深度。我们尝试做有趣的英雄,并且增加游戏深度,但我们还有很多需要做,乐趣与游戏深度之间的决策是最难的,我们有时候也会在这方面犯错误,所以这是我们最大的挑战。
  Frank:《英雄联盟》有观战系统,李青看起来也是很酷的。你们Riot的设计师团队如何处理游戏的观赏性?如何让游戏变得和电视剧一样容易懂?
  这个话题可能说的比较简短,因为这对于我来说都是新奇的事情。我们公司有专注于直播的团队,我们设计团队有时候是与他们合作的,我们需要平衡好看的游戏与竞技游戏之间的关系,比如你要做到视觉上要好看,在角色死亡的时候,玩家可以看到明显的死亡信息,这一切都告诉人们游戏里发生了什么,这样他们就更容易理解。有些人可能并不玩游戏,但他们喜欢看,所以也可以通过屏幕上的信息知道发生了什么事,就和玩家所获得的信息一样,我觉得这两者是相关的。

  游戏BAN选系统的设计:主要面向竞技玩家

  Frank:让我比较欣赏的另一点是,游戏的BAN选系统,你必须考虑到整体的英雄选择,你的队友擅长什么角色,你的对手擅长什么角色,如何counter,英雄之间如何配合,团队需要采取什么样的整体策略,比如推线、poker等等,这一切都非常的复杂,也做的非常好。作为游戏设计团队,你们是如何考虑的?
  是的,BAN选是游戏中非常重要的部分,但需要说明的是,这对于竞技玩家们来说是非常重要的,但对于普通玩家来说就没那么重要。我们大多数的玩家都是普通玩家,所以我们不能把它作为面向所有玩家的功能。比如说凯特琳(皮城女警)太OP了这样的问题,其实大多数的玩家是不需要体验这种复杂度的。如你问题中所说,当你了解对手的时候,BAN选是很有趣的,你知道对手擅长什么,所以你在看C9和CLG战队对战的时候,他们彼此了解对方队员,这样就会针对BAN,这就迫使他们必须加深英雄池,尝试更多的策略。
  但我们并不能依赖这个功能,因为它也是有不利因素的,比如你只擅长努努(雪人骑士),但我把它BAN掉了,你就得选不擅长的英雄,这就会对普通玩家的乐趣产生影响,而对于职业玩家来说,这个功能可以增加决策的丰富性。

  职业选手和游戏设计:没有太大影响但也并不冲突

  Frank:刚刚你提到了职业选手的事情,你们和高级别玩家的接触多吗?他们会不会影响你们的决策?
  我个人其实在这方面做的不够多,我们设计团队掌握非常多的数据,包括高级玩家的游戏习惯,我们偶尔会有对话。不过,我们不会把高级玩家作为核心设计成员,因为我们的目的是不同的,作为游戏设计师,我们主要是打造一款丰富、有趣而且有深度的游戏,作为职业战队,他们的目标是获胜,是赢得奖金,而这也应该是他们的目标。但我们的共同点更多,可以帮助游戏的提高,比如他们有时候觉得,用同样的方式赢的太单调,或者用某种方式胜利是因为没有别的选择,这时候,我们就会进行分析,然后做出调整。

  对竞争者的看法:游戏设计不止是学同内容的东西

  Frank:有一个问题,能不能简单地评价你们最大的对手Valve和他们的《DotA 2》,说说你是怎么想的?
  我就知道总会有一个巨坑等着我,但从个人来说,我非常喜欢Valve这家公司,我喜欢《军团要塞2》,现在还在玩《反恐精英Go》,我们不会说《DotA 2》是竞品游戏就说它怎么怎么差,当然也不会去刻意恭维,其实我们做游戏并不是只看MOBA类别,不管是RPG还是FPS,都有很多可以学习的地方,哪怕是单机游戏都可能有《英雄联盟》需要学习的地方,所以什么内容并不是关键。直接回答你的问题,我们会玩很多游戏,当然也包括其他MOBA,因为我们需要知道有哪些新东西,哪些成功了,哪些失败了,弄清楚其中的原因是什么。

  游戏设计团队对大方向影响很小:让专业的人做专业的事

  Frank:最后一个问题,我想知道游戏设计团队对于《英雄联盟》大方向的决策有怎样的影响?比如锦标赛设计、整体赛季决策这种比较大的问题?
  实话说,很小。我们有不同的职责,我们有时候也会互动,比如我们作为设计师在锦标赛方面的想法可能会对玩法更好,会让游戏更加多样化,这些都可能是可以的,但我觉得赛事和赛季最好还是交给专业的人去做,我们做赛事是为了给人们看有趣好玩的东西,最好是他们也能够参与并乐在其中,看职业玩家是怎么玩的,不过《英雄联盟》的赛事和赛季都是专业的人在做,我们设计团队做的是专注于游戏,当然有时候也会有交集,比如某些玩法影响了赛事,职业战队决策的多样化等等,我们会商讨解决,但我们不会直接影响赛事和赛季这些事。