本文内容是多名业内人士心目中最真实的移动游戏行业现状。以及未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路。其实,拨开行业的一些现象也可以看出一二:
  游戏引擎的日趋完善 + 一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;APP Store榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;
  行业变得冷静,我觉得是好事。很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。成本变低也是好事。团队规模必须小,也必须都是精英, 开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。好的团队和正确的价值观很重要。很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。重点要打造自己,培养自己的能力。因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费安装,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。成也资本,败也资本。
  冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。
  一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。
  于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。
  剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。
  给你钱你不要?
  手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。
  手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,创业多以发行、媒体或周边行业为主。
  少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。
  投资人又不懂游戏。
  一款手游盘活十几家公司!
  手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。
  只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。
  结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。
  谁叫创业公司招人难呢?
  人才性价比越来越低,创业成本越来越高。
  很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。
  一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。
  IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。
  游戏要不好玩就太好玩了。
  为什么我们不能流水过亿?
  这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?
  玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。

        来源:手游观察