说一说unity3d 一键打包吧,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。
OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。
官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。
标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。
然后我们看看如何实现脚本批量打包。
- using UnityEditor;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System;
- using System.IO;
- public class MyEditorScript
- {
- //得到工程中所有场景名称
- static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
- //一系列批量build的操作
- [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
- static void PerformAndroidQQBuild ()
- {
- BulidTarget("QQ","Android");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build Android UC")]
- static void PerformAndroidUCBuild ()
- {
- BulidTarget("UC","Android");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build Android CMCC")]
- static void PerformAndroidCMCCBuild ()
- {
- BulidTarget("CMCC","Android");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build Android ALL")]
- static void PerformAndroidALLBuild ()
- {
- BulidTarget("QQ","Android");
- BulidTarget("UC","Android");
- BulidTarget("CMCC","Android");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
- static void PerformiPhoneQQBuild ()
- {
- BulidTarget("QQ","IOS");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
- static void PerformiPhoneUCBuild ()
- {
- BulidTarget("UC","IOS");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build iPhone CMCC")]
- static void PerformiPhoneCMCCBuild ()
- {
- BulidTarget("CMCC","IOS");
- }
- [MenuItem ("Custom/Build iPhone ALL")]
- static void PerformiPhoneALLBuild ()
- {
- BulidTarget("QQ","IOS");
- BulidTarget("UC","IOS");
- BulidTarget("CMCC","IOS");
- }
- //这里封装了一个简单的通用方法。
- static void BulidTarget(string name,string target)
- {
- string app_name = name;
- string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";
- string target_name = app_name + ".apk";
- BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
- BuildTarget buildTarget = BuildTarget.Android;
- string applicationPath = Application.dataPath.Replace("/Assets","");
- if(target == "Android")
- {
- target_dir = applicationPath + "/TargetAndroid";
- target_name = app_name + ".apk";
- targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
- }
- if(target == "IOS")
- {
- target_dir = applicationPath + "/TargetIOS";
- target_name = app_name;
- targetGroup = BuildTargetGroup.iPhone;
- buildTarget = BuildTarget.iPhone;
- }
- //每次build删除之前的残留
- if(Directory.Exists(target_dir))
- {
- if (File.Exists(target_name))
- {
- File.Delete(target_name);
- }
- }else
- {
- Directory.CreateDirectory(target_dir);
- }
- //==================这里是比较重要的东西=======================
- switch(name)
- {
- case "QQ":
- PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.qq";
- PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
- PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"QQ");
- break;
- case "UC":
- PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.uc";
- PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
- PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"UC");
- break;
- case "CMCC":
- PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.cmcc";
- PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
- PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"CMCC");
- break;
- }
- //==================这里是比较重要的东西=======================
- //开始Build场景,等待吧~
- GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget,BuildOptions.None);
- }
- private static string[] FindEnabledEditorScenes() {
- List<string> EditorScenes = new List<string>();
- foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) {
- if (!scene.enabled) continue;
- EditorScenes.Add(scene.path);
- }
- return EditorScenes.ToArray();
- }
- static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)
- {
- EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);
- string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,target_dir,build_target,build_options);
- if (res.Length > 0) {
- throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
- }
- }
- }
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。
OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,
- [MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
- static void PerformAndroidQQBuild ()
- {
- //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets
- AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath");
- //然后开始编译版本
- BulidTarget("QQ","Android");
- }