怎样保证ngui界面跳转不消失,也就是管理多个界面,现在我们就来看看过程。
       主要的做法就是:将所有的界面都放在A场景中,游戏一开始先加载场景A,然后所有的界面(UIRoot)都在同一个游戏对象下(比如叫AllUIGameObject),然后在代码里DontDestroyOnLoad(AllGameObject),这样切换到其他场景(B、C、D)时,界面可以得以继续存在,如果再返回A场景(比如切换账号回到登陆界面的情况下),这个时候因为又要重头开始走登陆的流程,上一个账号的数据很多都无效了,因此Destroy掉前面的AllUIGameObject对象(当然有一些角色的数据如果用了static或者单体等保存下来的话,还是要动态的去重置的),再重新按照上述的步骤加载场景A走相同的流程就可以了(这里的指的流程简单的就指下面的LaunchGame.cs脚本中的start()函数)。
       因为使用DestroyOnLoad(Obj),来回切换obj所在的场景时,会出现多份Obj的克隆,为此,在网上搜了一些方法,比如用个标志位来判断是否已经克隆,或者用单例判断Obj是否已经被初始化过,但都一样会出现重复Obj的情况!因此改为了上述所说的思路。
LaunchGame.cs:
1 using UnityEngine;
2
3 public class LaunchGame : MonoBehaviour
4 {
5     public GameObject mAllUIGameObject = null;
6
7     private static LaunchGame mInstance = null;
8     public static LaunchGame Instance
9     {
10         get
11         {
12             return mInstance;
13         }
14         private set
15         {
16
17         }
18     }
19     void Start ()
20     {
21         if (mInstance == null)
22         {
23             Output.Log("LaunchGame.Start(), mInstance == null");
24             mInstance = this;
25         }
26
27         DontDestroyOnLoad(mAllUIGameObject);
28
29         UIManager.Instance.Init();
30
31         Output.Log("LaunchGame.Start()");
32     }
33
34     void Update ()
35     {
36
37     }
38
39     public void DestroyAllUIGameObject()
40     {
41         Destroy(mAllUIGameObject);
42     }

43 }

UIManager.cs:
1 using System.Collections.Generic;
2
3  // 面板类型
4 public enum UIType
5 {
6     UI1,
7     UI2,
8     UI3,
9     UI4,
10 }
11
12  // 界面逻辑管理器
13 public class UIManager : Singleton<UIManager>
14 {
15     public UI1 ui1 = null;
16     public UI2 ui2 = null;
17     public UI3 ui3 = null;
18     public UI4 ui4 = null;
19
20     Dictionary<UIType, UIBase> mUIDic = new Dictionary<UIType, UIBase>();
21
22     // 初始化界面逻辑
23     public void Init()
24     {
25         CheckMembers();
26         InitAllPanel();
27     }
28
29     // 检测成员变量是否有效
30     void CheckMembers()
31     {
32         Assert.IsNotNull(ui1, "UIManager.CheckMembers(), ui1 is null object!");
33         Assert.IsNotNull(ui2, "UIManager.CheckMembers(), ui2 is null object!");
34         Assert.IsNotNull(ui3, "UIManager.CheckMembers(), ui3 is null object!");
35         Assert.IsNotNull(ui4, "UIManager.CheckMembers(), ui4 is null object!");
36     }
37
38     // 初始化所有面板
39     void InitAllPanel()
40     {
41         mUIDic.Add(UIType.UI1, ui1);
42         mUIDic.Add(UIType.UI2, ui2);
43         mUIDic.Add(UIType.UI3, ui3);
44         mUIDic.Add(UIType.UI4, ui4);
45
46         foreach (UIBase ui in mUIDic.Values)
47         {
48             if (ui.m_panel != null)
49             {
50                 ui.CheckWidget();
51                 ui.Init();
52                 ui.BindingEvent();
53                 ui.Reset();
54             }
55         }
56     }
57
58     // 显示指定面板
59     public void ShowPanel(UIType type)
60     {
61         foreach (KeyValuePair<UIType, UIBase> item in mUIDic)
62         {
63             if (type == item.Key)
64             {
65                 item.Value.Show();
66             }
67             else
68             {
69                 item.Value.Hide();
70             }
71         }
72     }
73 }
        其他脚本(诸如UI1..UI4、UIBase)就不贴了,都没什么,在SceneA->SceneB->SceneC都是用Application.LoadLevel(),而在Scene X -> SceneA之前,就会调用LaunchGame.cs中的函数DestroyAllUIGameObject(),然后才LoadLevel(场景A)。