2016年,是传说中的VR元年。
而就在这短短的一年里,VR就经历了从众人追捧的大火到理智降温的“冬季”。那么这个领域到底值得关注吗,如果值得,那么有哪些特别的领域是最被看好的方向?
VR的春天还要等多久?
记得在14年底的时候,第一次听前酷盘的朋友谈及要做VR。会后自己惭愧地做了一下工作,仍旧不明白Facebook砸下二十亿美元收购Oculus到底是为了啥。在顺为当时还位于望京卷石天地的办公室里,我见了N多团队和Demo后,仍旧无法说服自己,这个『蒙住你的双眼』的渣画质头盔真的代表了未来?
直到去年底,在TVR 负责人方相原的办公室(名字叫中关村虚拟现实空间,实在太NB了),我第一次体验了HTC Vive, 那种震撼的感觉实在难以言表,也让我开始对VR领域产生了相当大的热情。算下来,从15-16年,我前后也聊了100多家公司,虽然整体VR板块的发展低于之前的预期,但有一些经验很值得总结,同时一些细分领域仍值得持续关注。
1)当我们谈论VR时,到底在谈什么?
一般人自然想到的是各种头显(HMD)。
如下面这张图,从最简单的Cardboard手机壳(或者应该叫观影器),到目前体验感最好的HTC Vive,沉浸感(包括视角、画面分辨率、刷新率、延迟、等参数)不同,价格也差异巨大。
一句话,体验是要付出代价的,丰俭由人。
德意志银行的报告很认真地总结了这张参数对照表,我就不汉化了,直接贴过来。可以看到,在高端VR头显中,为了保证低延迟和没有余晖,OLED屏幕已经成为标配(事实上从大厂稳定拿到OLED屏还是很难的)。在效果上,大厂也都做到了20ms左右的延迟。另外『手持控制器+头部追踪』的交互方式也成为主流。
2)其实,头显背后的生态更为重要
比起头显这样的硬件,其实下面这张图可以比较直接地呈现,VR头显的上下游,以及硬件层,中间层,还有内容层的生态。可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游又头显厂商,芯片厂商(图像处理、传输等),以及一些Sensor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。
a)头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)
b)交互设备:手势识别LeapMotion, 控制器Ximmerse等
c)拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaS, Insta360, 完美环境等
向上一层看,中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:
a)Google: Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一
b)早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层
内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:
b)原端游的成熟团队开始制作VR游戏。行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟
c)全景视频平台:Youtube、 Facebook、爱奇艺、优酷、土豆
总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(landscape)已经比较清晰,尤其是Google Daydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的『势力范围』明确了很多。
3)产业的成熟,需要以出货量为前提
新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由『杀手应用』(Killer App)来打破,如微软的当家花旦Office,或是智能机上的愤怒小鸟。但这些爆款应用出现的一大前提,是硬件产品的出货量/渗透率达到一定的基础水平。
读者中不乏VR的老司机,不卖关子直接上图,16年PC端VR保有量也就400万台左右,渗透率不足1%(相对于PC游戏玩家)。
根据我们的观察,山寨Cardboard用户主要在看视频(例如某橙和某播),使用时常为20分钟左右,而这两个视频平台已经有了几百万的下载,以及小几十万的DAU了。而这部分用户未来将如何转化,对产业又将造成怎样的影响,是个非常有意思的话题。
4)目前的VR,类似于07-08年的智能机
无论是PC端还是移动端,VR设备刚过千万的出货量,不足1%的渗透率意味着什么呢?做个略显勉强的对比,我认为现在的VR设备类似07-08年的智能机:
设备刚刚出现,渗透率不足5%,也还没有多少开发者。预计2年后,如果移动端设备的保有量过亿,每天至少有400-500万的日活跃用户,足以养活若干应用的开发者,软件生态也就比较容易形成了。