在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,在这里总结一些;
一、设置Renderer状态
每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。
代码示例如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public Transform target; void Start(){ } void OnGUI(){ //renderer control if(GUILayout.Button("display")){ MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true); foreach(MeshRenderer m in marr){ m.enabled = true; } } if(GUILayout.Button("hide")){ MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true); foreach(MeshRenderer m in marr){ m.enabled = false; } } } }
在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。
二、设置Active
unity4.x写法:
gameObject.SetActive(true);//显示物体
gameObject.SetActive(false);//隐藏物体
unity3.x写法:
gameObject.SetActiveRecursively(true);显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);隐藏物体
unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。
三、设置Layer
假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { void OnGUI () { if(GUILayout.Button("Display")){ gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default"); } if(GUILayout.Button("Hide")){ gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer"); } } }
各种方案根据情况而定,酌情使用不同的方法.