unity3d navmesh 如何动态寻路呢?领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。

意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。

ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。

问了一些群里的大神说,这是动态寻路,用一个插件,我给链接大家可以自己研究,不过,实际上我们自己也可以做。

我上一个Nav教程中写了很多关于NavMeshPath的属性,是别人翻译过来的,但是还是不全,需要自己去读原API,给链接

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=NavMeshAgent

ok,你会找到一个

NavMeshAgent .path

它就是,自动寻路的路径。打开之后,看到它返回一个NavMeshPath类型的路径。再看NavMeshPath类

有个corners属性,再点开,人家给了个例子,是求自动寻路的路径长度

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;

  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  4.   float PathLength(NavMeshPath path) {
  5.     if (path.corners.Length < 2)
  6.       return;
  7.     
  8.     Vector3 previousCorner = path.corners[0];
  9.     float lengthSoFar = 0.0F;
  10.     int i = 1;
  11.     while (i < path.corners.Length) {
  12.       Vector3 currentCorner = path.corners[i];
  13.       lengthSoFar += Vector3.Distance(previousCorner, currentCorner);
  14.       previousCorner = currentCorner;
  15.       i++;
  16.     }
  17.     return lengthSoFar;
  18.   }
  19. }
写到这,大家旧明白了,corners是一个数组,记录了路径上的几个关键的点(注意,路径不是线,是几个关键点构成,线段是由点构成的嘛)
ok。我稍加改进,在自己的脚本中,打印一下路径
  1. using System.Collections;

  2. public class MonsterRun : MonoBehaviour {
  3.   private NavMeshAgent agent;
  4.   private GameObject hero;
  5.   // Use this for initialization
  6.   void Start () {
  7.     agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
  8.     hero = GameObject.Find ("Hero");
  9.   }
  10.   
  11.   // Update is called once per frame
  12.   void Update () {
  13.     //Debug.Log ("Monster find hero's point :" + hero.transform.position.x + " " + hero.transform.position.z);
  14.     Vector3 vector=new Vector3 (hero.transform.position.x-1, transform.position.y, hero.transform.position.z-1);
  15.     //Vector3 vector = hero.transform.position;
  16.     transform.LookAt (vector);
  17.     agent.SetDestination(vector); 
  18.     NavMeshPath path = agent.path;
  19.     Debug.Log (vector+" "+path.corners.Length+" "+path.status);
  20.     for (int i=0; i<path.corners.Length; i++) {
  21.       Debug.Log(i+"= "+path.corners[i]);
  22.     }
  23.   }
  24. }
运行结果

其中(29,1.2,29)是目标点,它画了8个点,8个点,大家可以看到,依次向目标点靠近。

注:如果你的Monster和Hero距离很短,那可能只存储起始位置 length=1 这种情况很多 至少我测试出来很多,我自动把它屏蔽了

OK了,最核心的一步:拿到路径已经做完了,下一步是,判断是否更新。