关于unity mecanim和行为树我简单的来说一下我个人对于这个的总结。因为这个动画系统让unity几乎可以和unreal一个功能级别的游戏引擎了(画面先不说)。主要功能是动画重定位、动画状态机和混合树。
动画重定位可能初学者比较少用到,但是当你积攒了一定的动画之后,你会希望上个游戏的动画用到下个游戏中去的,或者是别人给做的动画拿来自己用(做动画不是一件很好玩的事情。。。),或者是你想在场景里自由的组合你的动画,这个时候动画重定位就非常有效。
在有动画状态机之前,我们是先把所有的动画的层次都设置好,状态都设置好,用脚本控制啥时候,啥事件触发动画的转换。有了状态机之后,这些都用图形界面做吧。当然,还是需要脚本的,mecanim的动画状态机不能直接处理输入事件或复杂逻辑,但是可以向代码暴露关键的控制参数,代码通过调节控制参数就可以控制整个状态机的运作。混合树是用在非离散动画的,反正我是用不到,就没研究。
总的来说,由于mecanim,换装系统显得特别灵活,人物的控制精细度加大,确实是划时代的作品。这个动画系统使得unity像一个真正可以和unreal一个功能级别的游戏引擎了(画面先不说)。主要功能是动画重定位、动画状态机和混合树。
动画重定位可能初学者比较少用到,但是当你积攒了一定的动画之后,你会希望上个游戏的动画用到下个游戏中去的,或者是别人给做的动画拿来自己用(做动画不是一件很好玩的事情。。。),或者是你想在场景里自由的组合你的动画,这个时候动画重定位就非常有效。
在有动画状态机之前,我们是先把所有的动画的层次都设置好,状态都设置好,用脚本控制啥时候,啥事件触发动画的转换。有了状态机之后,这些都用图形界面做吧。当然,还是需要脚本的,mecanim的动画状态机不能直接处理输入事件或复杂逻辑,但是可以向代码暴露关键的控制参数,代码通过调节控制参数就可以控制整个状态机的运作。混合树是用在非离散动画的,反正我是用不到,就没研究。
总的来说,由于mecanim,换装系统显得特别灵活,人物的控制精细度加大,确实是划时代的作品。