对于unity NGUI动态加载的简单总结,供大家学习、参考和交流。在NGUI中提供了很简单也很方便的UIAtlas,它主要是把DrawCall改进和优化,将许多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D本身就有简单易用的缘故,因此只是需要用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。
这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和prefab以供UISprite使用。为了能够让游戏资源与游戏本体尽可能的分离,特别是游戏资源需要动态更新的情况。很多时候,都需要动态加载,动态设置UIAtlas。
这里主要介绍2个方法。
方法1:直接在代码中创建和设置UIAtlas并对UISprite进行显示。这种方法可以对任何零散的贴图进行加载,但缺点是浪费DrawCall,主要应用在特别零散的贴图资源上。
- public class ImageLoader : MonoBehaviour {
- //需要加载动态图片的对象
- public UISprite m_img;
- //自用的Atlas
- private UIAtlas m_uiAtlas;
- /// <summary>
- /// 加载的贴图
- /// </summary>
- /// <param name="tex">Tex.</param>
- public void ImageLoad(Texture2D tex)
- {
- if(tex == null)
- {
- return;
- }
- if(tex.name == m_img.spriteName)
- {
- return;
- }
- //准备对象和材质球
- if(m_uiAtlas == null)
- {
- Material mat;
- Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");
- mat = new Material(shader);
- m_uiAtlas = this.gameObject.AddComponent<UIAtlas>();
- m_uiAtlas.spriteMaterial = mat;
- }
- //设定贴图
- m_uiAtlas.spriteMaterial.mainTexture = tex;
- m_uiAtlas.coordinates = UIAtlas.Coordinates.Pixels;
- //为对应UISprite接口,给Atlas加对象
- UIAtlas.Sprite sprite = new UIAtlas.Sprite();
- sprite.name = tex.name;
- sprite.outer = sprite.inner = new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height);
- m_uiAtlas.spriteList.Clear();
- m_uiAtlas.spriteList.Add(sprite);
- //设置完成
- m_img.atlas = m_uiAtlas;
- m_img.spriteName = tex.name;
- }
- }
方法2:将整个UIAtlas及其贴图打包,而后形成资源,驻留在内存中(仅仅是指向资源的指针),UNITY3D会根据引用来确定贴图是否直接放实际内存中。这种方法更适合ICON之类有规律可以配置整合的资源。缺点是需要维护。
- //从资源文件夹加载打包成assetBundle的ICON资源文件
- private IEnumerator LoadResIcon()
- {
- //准备好资源们
- string strFormat = ResourcePath.GetPath() + "UI/{0}";
- string strFilePath = "";
- for(int i = 0 , nMax = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons.Length; i < nMax ; i++)
- {
- string strAssetName = GameConfig.Instance.IconSet.strIcons;
- strFilePath = string.Format(strFormat, strAssetName);
- WWW tmp_www = null;
- try
- {
- tmp_www = new WWW(strFilePath);
- }
- catch
- {
- tmp_www = null;
- }
- if(tmp_www==null)
- {
- continue;
- }
- yield return tmp_www;
- if(tmp_www.error !=null)
- {
- tmp_www.Dispose();
- tmp_www = null;
- yield break;
- }
- AssetBundle tmp_assetBundle = tmp_www.assetBundle;
- tmp_www.Dispose();
- tmp_www = null;
- UIAtlas atlas = tmp_assetBundle.Load(strAssetName,typeof(UIAtlas)) as UIAtlas;
- tmp_assetBundle.Unload(false);
- GameConfig.Instance.IconSet.SaveUIAtlas(i, atlas);
- }
- yield return null;
- }
-
- 管理UIAtlas
-
- public class IconSet
- {
- public string[] strIcons =
- {
- "A1_Atlas",
- "A2_Atlas",
- "A3_Atlas",
- };
- public UIAtlas[] m_AtlasData;
- Dictionary<string, int> m_dicIcon;
- public IconSet()
- {
- m_AtlasData = new UIAtlas[strIcons.Length];
- m_dicIcon = new Dictionary<string, int>();
- }
- //保存Atlas的完整信息
- public void SaveUIAtlas(int nIndex, UIAtlas UIvalue)
- {
- m_AtlasData[nIndex] = UIvalue;
- foreach (string iconNames in UIvalue.GetListOfSprites())
- {
- m_dicIcon[(string)iconNames.Clone()] = nIndex;//将所有的ICONNAME信息记录并且绑定成索引,以便查找
- }
- }
- //根据ICONNAME找出对应UIATLAS
- public UIAtlas FindAtlasBySpriteName(string name)
- {
- int nAtlasIndex = 0;
- if (m_dicIcon.TryGetValue(name, out nAtlasIndex))
- {
- return m_AtlasData[nAtlasIndex];
- }
- return null;
- }
- }
实际使用的范例:
- //设置显示对象
- UISprite sprite = this.GetComponent<UISprite>();
- sprite.atlas = GameConfig.Instance.IconSet.FindAtlasBySpriteName("Icon001");
- sprite.spriteName = "Icon001";
总结:
以上两种方法基本能够应对大部分UI的现实问题,ImageLoader本身传入的是Texture2D,所以,即便是RenderTexture也没问题,都能与NGUI和谐相处。加以扩展的话,就是让另一个摄像机导出的东西和当前NGUI摆的UI结合。