Unity Network 聊天在unity中是怎样实现的呢?下面我们就来具体了解学习Unity Network 聊天的实现。
1,首先建立一个新项目,文件夹名为chat。2,给接收请求的脚本所绑定的对象,添加网络视图组件(听起来有点绕口)。我们的服务器脚本是绑定在主摄像机上的,所以点击主摄像机,在菜单上选择component-->miscellaneous-->Net work View。
3,服务器端程序:(C# 脚本)
- [csharp] view plaincopy
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class server : MonoBehaviour {
- int Port = 10100;
- string Message = "";
- //声明一个二维向量
- Vector2 Sc;
- //OnGUI方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现
- void OnGUI(){
- //Network.peerType是端类型的状态:
- //即disconnected, connecting, server 或 client四种
- switch(Network.peerType){
- //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化
- case NetworkPeerType.Disconnected:
- StartServer();
- break;
- //运行于服务器端
- case NetworkPeerType.Server:
- OnServer();
- break;
- //运行于客户端
- case NetworkPeerType.Client:
- break;
- //正在尝试连接到服务器
- case NetworkPeerType.Connecting:
- break;
- }
- }
- void StartServer(){
- //当用户点击按钮的时候为true
- if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
- //初始化本机服务器端口,第一个参数就是本机接收多少连接
- NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(12,Port,false);
- //连接状态
- switch(error){
- case NetworkConnectionError.NoError:
- break;
- default:
- Debug.Log("服务端错误"+error);
- break;
- }
- }
- }
- void OnServer(){
- GUILayout.Label("服务端已经运行,等待客户端连接");
- //Network.connections是所有连接的玩家, 数组[]
- //取客户端连接数.
- int length = Network.connections.Length;
- //按数组下标输出每个客户端的IP,Port
- for (int i=0; i<length; i++)
- {
- GUILayout.Label("客户端"+i);
- GUILayout.Label("客户端ip"+Network.connections[i].ipAddress);
- GUILayout.Label("客户端端口"+Network.connections[i].port);
- GUILayout.Label("-------------------------------");
- }
- //当用户点击按钮的时候为true
- if (GUILayout.Button("断开服务器")){
- Network.Disconnect();
- }
- //创建开始滚动视图
- Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));
- //绘制纹理, 显示内容
- GUILayout.Box(Message);
- //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现
- GUILayout.EndScrollView();
- }
- //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]
- [RPC]
- void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){
- //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中
- Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg;
- //+"时间"+info.timestamp +"网络视图"+info.networkView
- }
- // Use this for initialization
- void Start () {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
5,运行程序 File---->Build settings---->Build And Run,选择Web Player
6,服务器端建立完毕,保持服务器端的运行状态。
7,简单起见,我们这里不新建项目。先把摄像机上的服务器脚本删掉,再把下面的客户端脚本拖拽上去。
客户端代码:- [csharp] view plaincopy
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class client : MonoBehaviour {
- //要连接的服务器地址
- string IP = "127.0.0.1";
- //要连接的端口
- int Port = 10100;
- //聊天信息
- string Message = "";
- //声明一个二维向量
- Vector2 Sc;
- void OnGUI(){
- //端类型的状态
- switch(Network.peerType){
- //禁止客户端连接运行, 服务器未初始化
- case NetworkPeerType.Disconnected:
- StartConnect();
- break;
- //运行于服务器端
- case NetworkPeerType.Server:
- break;
- //运行于客户端
- case NetworkPeerType.Client:
- OnClient();
- break;
- //正在尝试连接到服务器
- case NetworkPeerType.Connecting:
- break;
- }
- }
- void StartConnect(){
- if (GUILayout.Button("连接服务器")){
- NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,Port);
- //连接状态
- switch(error){
- case NetworkConnectionError.NoError:
- break;
- default:
- Debug.Log("客户端错误"+error);
- break;
- }
- }
- }
- void OnClient(){
- //创建开始滚动视图
- Sc = GUILayout.BeginScrollView(Sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(400));
- //绘制纹理, 显示内容
- GUILayout.Box(Message);
- //文本框
- Message = GUILayout.TextArea(Message);
- if (GUILayout.Button("发送")){
- //发送给接收的函数, 模式为全部, 参数为信息
- networkView.RPC("ReciveMessage", RPCMode.All, Message);
- }
- //结束滚动视图, 注意, 与开始滚动视图成对出现
- GUILayout.EndScrollView();
- }
- //接收请求的方法. 注意要在上面添加[RPC]
- [RPC]
- void ReciveMessage(string msg, NetworkMessageInfo info){
- //刚从网络接收的数据的相关信息,会被保存到NetworkMessageInfo这个结构中
- Message = "发送端"+info.sender +"消息"+msg;
- }
- // Use this for initialization
- void Start () {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
服务端运行状态:
客户端运行状态: