这篇文章主要讲的是ngui 自适应和对齐,因为自己用的都达不到想要的效果,这是在其他博客上看到的。给大家分享一下。
我一直对那些在屏幕适应上出现问题的人推荐使用UIRoot的ManualHeight。
1、和策划制定好开发时分辨率。这很重要,要保证所有UI都在同样的分辨率下制作。
2、把我这个脚本挂在UIRoot上。UIRoot的Scaling Style修改为FixedSize。
3、aspectRatioHeight、aspectRatioWidth分别为开发时的高和宽。
4、每个UIRoot都需要调整ManualHeight到和策划制定的高度。
5、Unity3D的Game窗口,调整到相应的分辨率。
(感谢成都-大强提供以下版本。注意:UICamera.onScreenResize是3.0+版本的,如果报错请删除即可)
这种对齐方式,很简单设置anchor即可。
NGUI里的例子可见是对UI Root来做anchor的,可是如果我们UI制作是做成prefab来保存,实时实例化加载的话,就会自动失去对UI Root 的 anchor关系。
我一直对那些在屏幕适应上出现问题的人推荐使用UIRoot的ManualHeight。
先提供三个截图。看看效果是否是你想要的。旁边空白出来的地方,你需要和策划、美术商量用一些背景挡住。
1、正常开发分辨率下:
2、看起来较细的分辨率:
3、看起来较宽的分辨率:
1、和策划制定好开发时分辨率。这很重要,要保证所有UI都在同样的分辨率下制作。
2、把我这个脚本挂在UIRoot上。UIRoot的Scaling Style修改为FixedSize。
3、aspectRatioHeight、aspectRatioWidth分别为开发时的高和宽。
4、每个UIRoot都需要调整ManualHeight到和策划制定的高度。
5、Unity3D的Game窗口,调整到相应的分辨率。
(感谢成都-大强提供以下版本。注意:UICamera.onScreenResize是3.0+版本的,如果报错请删除即可)
- [csharp] view plaincopy
- using UnityEngine;
- [ExecuteInEditMode]
- [RequireComponent(typeof(UIRoot))]
- public class SZUIRootScale : MonoBehaviour
- {
- public int aspectRatioHeight;
- public int aspectRatioWidth;
- public bool runOnlyOnce = false;
- private UIRoot mRoot;
- private bool mStarted = false;
- void Awake()
- {
- UICamera.onScreenResize += ScreenSizeChanged;
- }
- void OnDestroy()
- {
- UICamera.onScreenResize -= ScreenSizeChanged;
- }
- void Start()
- {
- mRoot = NGUITools.FindInParents<UIRoot>(this.gameObject);
- mRoot.scalingStyle = UIRoot.Scaling.FixedSize;
- this.Update();
- mStarted = true;
- }
- void ScreenSizeChanged()
- {
- if (mStarted && runOnlyOnce) {
- this.Update();
- }
- }
- void Update()
- {
- float defaultAspectRatio = aspectRatioWidth * 1f / aspectRatioHeight;
- float currentAspectRatio = Screen.width * 1f / Screen.height;
- if (defaultAspectRatio > currentAspectRatio) {
- int horizontalManualHeight = Mathf.FloorToInt(aspectRatioWidth / currentAspectRatio);
- mRoot.manualHeight = horizontalManualHeight;
- } else {
- mRoot.manualHeight = aspectRatioHeight;
- }
- if (runOnlyOnce && Application.isPlaying) {
- this.enabled = false;
- }
- }
- }
如图
这种对齐方式,很简单设置anchor即可。
NGUI里的例子可见是对UI Root来做anchor的,可是如果我们UI制作是做成prefab来保存,实时实例化加载的话,就会自动失去对UI Root 的 anchor关系。
其实很简单,只要这些UI部件是针对本UI最外层的UISprite来做anchor,然后在加载后实时将 target 改为UI Root即可