最近看到有人做的拼图游戏感觉很好玩。就在网上搜罗了一下关于unity3d拼图游戏的制作方法,在这也给大家分享一下。
今天写一个简单的拼图游戏实例来和大家分享一下Unity中material.mainTextureOffset和material.mainTextureScale的作用和用法mainTextureOffset和mainTextureScale是Material类中的两个方法
mainTextureOffset指的是主纹理偏移
mainTextureScale指的是主纹理缩放
默认一个material的mainTextureOffset是0,0,mainTextureScale是1,1
表示原图正常显示,没有缩放,如下图
当我们改变mainTextureScale的值时纹理只会显示一部分,其范围是[0,1];
如我们将mainTextureScale.x设置为0.5时,可以看到纹理只显示u方向的50%
同理,我们将mainTextureScale.y设置为0.5时,可以看到纹理只显示v方向的50%
mainTextureOffset属性表示纹理的起始偏移,为0时没有偏移,mainTextureOffset.x指u方向的偏移量,mainTextureOffset.y指v方向的偏移量。其范围也是[0,1]。这里要注意:偏移的起点在图像的左下角
我们设置mainTextureOffset.x为0.2,如下图:
可以看到纹理向左偏移了20%
我们设置mainTextureOffset.y为0.2,如下图:
可以看到纹理向下偏移了20%
应用这两个属性,我们可以只截取图片的一部分来显示,如:mainTextureOffset = new Vector2(0.5, 0.5);
mainTextureScale= new Vector2(0.5, 0.5);
将只显示原图的右上角1/4区域,如下图:
思路:
1.将一张图片切分为raw*volumn的raw*volumn张碎片
2.每一张碎片只显示图片的一部分
3.将它们按一个顺序和位置排列,使其看起来像一张完整的图片
玩法:
点击Start按钮后,开始游戏。选中碎片并将其拖放在正确的位置上,如放置正确则不可再被拖动。直到所有碎片放置正确。
点击Next Texture按钮可切换背景和碎片显示的图片
制作流程:
新建一个游戏场景Test,设置摄像机属性如下(采用正交摄像机(2D)将其标签设置MainCamera):
创建两个plane,其中一个改名为Background并为其选择一个材质;另一个plane也选择一个材质要和前一个不同,选择shader为Unlit/Transparent (自发光),将其设为不可见。创建一个空对象,起名为Body,如下图:
创建一个c#脚本main.cs,绑定在Body对象下。Inspector设置如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class main : MonoBehaviour
- {
- public GameObject _plane; //用来实例碎片的对象
- public GameObject _planeParent; //碎片对象所要绑定的父节点
- public GameObject _background; //显示暗色的背景图
- public Texture2D[] _texAll; //用来更换的纹理
- public Vector3[] _RandomPos; //开始时, 碎片随机分布的位置
- public int raw = 3; //图形切分的行数
- public int volumn = 3; //图形切分的列数
- public float factor = 0.25f; //一个范围比例因子, 用来判断碎片是否在正确位置范围内
- GameObject[] _tempPlaneAll;
- float sideLength = 0; //背景图的边长(正方形)
- int finishCount = 0; //完成的碎片数量
- int _index = 0;
- Vector2 originPoint; //第一个碎片的位置
- Vector2 space; //碎片与碎片之间的间隔(中心距x,y)
- void Start()
- {
- sideLength = _background.transform.localScale.x;
- space.x = sideLength / volumn;
- space.y = sideLength / raw;
- originPoint.x = -((volumn - 1) * space.x) / 2;
- originPoint.y = ((raw - 1) * space.y) / 2;
- Vector2 range;
- range.x = space.x * factor * 10f;
- range.y = space.y * factor * 10f;
- _tempPlaneAll = new GameObject[raw * volumn];
- int k = 0;
- //完成所有碎片的有序排列位置和uv纹理的截取
- for(int i = 0 ; i != raw ; ++i)
- {
- for(int j = 0 ; j != volumn ; ++j)
- {
- GameObject tempObj = (GameObject)Instantiate(_plane);
- tempObj.name = "Item" + k;
- tempObj.transform.parent = _planeParent.transform;
- tempObj.transform.localPosition = new Vector3((originPoint.x + space.x * j) * 10f, (originPoint.y - space.y * i) * 10f, 0);
- tempObj.transform.localScale = new Vector3(space.x, 1f, space.y);
- Vector2 tempPos = new Vector2(originPoint.x + space.x * j, originPoint.y - space.y * i);
- float offset_x = (tempPos.x <= 0 + Mathf.Epsilon) ? (0.5f - Mathf.Abs((tempPos.x - space.x / 2) / sideLength)) : (0.5f + (tempPos.x - space.x / 2) / sideLength);
- float offset_y = (tempPos.y <= 0 + Mathf.Epsilon) ? (0.5f - Mathf.Abs((tempPos.y - space.y / 2) / sideLength)) : (0.5f + (tempPos.y - space.y / 2) / sideLength);
- float scale_x = Mathf.Abs(space.x / sideLength);
- float scale_y = Mathf.Abs(space.y / sideLength);
- tempObj.renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2(offset_x, offset_y);
- tempObj.renderer.material.mainTextureScale = new Vector2(scale_x, scale_y);
- tempObj.SendMessage("SetRange", range);
- _tempPlaneAll[k] = tempObj;
- ++k;
- }
- }
- }
- void OnGUI()
- {
- //开始游戏
- if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 30), "Play"))
- StartGame();
- //更换纹理
- if(GUI.Button(new Rect(10, 80, 100, 30), "Next Textrue"))
- ChangeTex();
- }
- void StartGame()
- {
- //将所有碎片随机分布在左右两边
- for(int i = 0 ; i != _tempPlaneAll.Length ; ++i)
- {
- int tempRank = Random.Range(0, _RandomPos.Length);
- _tempPlaneAll[i].transform.localPosition = new Vector3(_RandomPos[tempRank].x, _RandomPos[tempRank].y, 0f);
- }
- //通知所有子对象, 开始游戏
- gameObject.BroadcastMessage("Play");
- }
- void SetIsMoveFale()
- {
- gameObject.BroadcastMessage("IsMoveFalse");
- }
- void IsFinish()
- {
- //计算放置正确的碎片数量
- ++finishCount;
- if(finishCount == raw * volumn)
- Debug.Log("Finish!");
- }
- void ChangeTex()
- {
- _background.renderer.material.mainTexture = _texAll[_index];
- gameObject.BroadcastMessage("SetTexture", _texAll[_index++]);
- if(_index > _texAll.Length - 1)
- _index = 0;
- }
- }
再创建一个c#脚本为plane.cs,绑定在Plane对象下。Inspector设置如下:
注意:要为Plane对象添加一个Collider组件,因为Plane对象的scale与Unity的基本单位(米)的比例为10:1,因此这里Collider的Size要设置为10
plane.cs脚本如下:- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class plane : MonoBehaviour {
- Transform mTransform;
- Vector3 offsetPos; //鼠标点与所选位置的偏移
- Vector3 finishPos = Vector3.zero; //当前碎片的正确位置
- Vector2 range; //碎片正确位置的范围, 由SetRange函数设置
- float z = 0;
- bool isPlay = false; //是否进行游戏?
- bool isMove = false; //当前碎片是否跟随鼠标移动
- void Start()
- {
- mTransform = transform;
- finishPos = mTransform.localPosition;
- }
- void Update()
- {
- if(!isPlay)
- return ;
- //当鼠标进入碎片中按下时, 记录与碎片中心位置的偏差; 并使碎片跟随鼠标移动(多张碎片叠在一起时,只选其中一张跟随)
- Vector3 tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
- if(Input.GetMouseButtonDown(0) && tempMousePos.x > collider.bounds.min.x && tempMousePos.x < collider.bounds.max.x
- && tempMousePos.y > collider.bounds.min.y && tempMousePos.y < collider.bounds.max.y)
- {
- mTransform.parent.SendMessage("SetIsMoveFale");
- offsetPos = mTransform.position - tempMousePos;
- z = mTransform.position.z;
- isMove = true;
- }
- //跟随鼠标移动
- if(isMove && Input.GetMouseButton(0))
- {
- tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
- mTransform.position = new Vector3(tempMousePos.x + offsetPos.x, tempMousePos.y + offsetPos.y, z - 0.1f);
- }
- //鼠标放开后停止跟随
- if(Input.GetMouseButtonUp(0))
- {
- mTransform.position = new Vector3(mTransform.position.x, mTransform.position.y, z);
- isMove = false;
- }
- //判断是否到达正确位置(如进入正确位置范围, 碎片自动设置在正确位置, 并不可被再移动)
- IsFinish();
- }
- void IsFinish()
- {
- if(mTransform.localPosition.x > finishPos.x - range.x && mTransform.localPosition.x < finishPos.x + range.x
- && mTransform.localPosition.y > finishPos.y - range.y && mTransform.localPosition.y < finishPos.y + range.y)
- {
- isPlay = false;
- mTransform.localPosition = finishPos;
- mTransform.parent.SendMessage("IsFinish");
- }
- }
- //开始游戏
- void Play()
- {
- isPlay = true;
- }
- void IsMoveFalse()
- {
- isMove = false;
- }
- void SetRange(Vector2 _range)
- {
- range = _range;
- }
- //更换纹理
- void SetTexture(Texture2D _tex)
- {
- mTransform.renderer.material.mainTexture = _tex;
- }
- }
现在可以开始游戏了,如下图: