这次主要给大家讲解一下unity 伤害值显示的问题,因为项目里面也做过这方面的内容,所以今天就拿出来给大家分享一下,仅供大家学习参考。
Unity3D游戏开发之伤害数值显示。如图所示,是博主十分喜欢的一部游戏《血雨前传:蜃楼》。这部游戏虽然脱离了前两部作品回合制的模式,以爽快的ACT横版过关模式再次进入玩家的视野中,但是相信只有真正玩过这个游戏的人才知道这是一部地地道道的RPG游戏,诡异、独特的画面风格,古龙式武侠叙事风格都为这部作评带来了无限的生命力。而《雨血》系列更是近年来少有的走出国门、享誉国外的游戏。这部游戏一招一式都很华丽,而且爽快的打击感让人欲罢不能。作为一部PRG游戏,在战斗中最重要的当属敌我双方生命值的对比,所以在战斗中实时显示玩家对敌人造成的伤害值十分重要。《仙剑奇侠传五前传》更是在战斗中加入了伤害统计,方便玩家对于战场局势的把握。好了,讲了这么多,我们来继续我们的Unity3D学习之旅,在下面的文章中,我们将使用Unity3D中的OnGUI()方法来实现伤害数值的 显示。
既然是基于OnGUI()方法的, 相信大家一定很熟悉了,所以我们直接给出代码:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class DamagePopup : MonoBehaviour {
-
- //目标位置
- private Vector3 mTarget;
- //屏幕坐标
- private Vector3 mScreen;
- //伤害数值
- public int Value;
-
- //文本宽度
- public float ContentWidth=100;
- //文本高度
- public float ContentHeight=50;
-
- //GUI坐标
- private Vector2 mPoint;
-
- //销毁时间
- public float FreeTime=1.5F;
-
- void Start ()
- {
- //获取目标位置
- mTarget=transform.position;
- //获取屏幕坐标
- mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
- //将屏幕坐标转化为GUI坐标
- mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
- //开启自动销毁线程
- StartCoroutine("Free");
- }
-
- void Update()
- {
- //使文本在垂直方向山产生一个偏移
- transform.Translate(Vector3.up * 0.5F * Time.deltaTime);
- //重新计算坐标
- mTarget=transform.position;
- //获取屏幕坐标
- mScreen= Camera.main.WorldToScreenPoint(mTarget);
- //将屏幕坐标转化为GUI坐标
- mPoint=new Vector2(mScreen.x,Screen.height-mScreen.y);
- }
-
- void OnGUI()
- {
- //保证目标在摄像机前方
- if(mScreen.z>0)
- {
- //内部使用GUI坐标进行绘制
- GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString());
- }
- }
-
- IEnumerator Free()
- {
- yield return new WaitForSeconds(FreeTime);
- Destroy(this.gameObject);
- }
- }
1、根据Transform组件获取位置坐标,将此坐标转化为屏幕坐标及GUI坐标。
2、Unity3D中常见的四种坐标系:
a、世界坐标:场景中物体的坐标,使用 transform.position获得。
b、屏幕坐标:以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。如Input.mousePosition即为屏幕坐标。
c、视口坐标:视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
d、GUI坐标:该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
3、在代码中我们将世界坐标先转化为屏幕坐标,再转化为GUI坐标
好了,下面我们将这个脚本绑定在一个空的游戏体上,并制作成预设,在下面的示例中,我们将使用这个预设。
如图,我们希望实现当角色攻击红色的胶囊体时,在游戏场景中显示玩家对胶囊体造成的伤害值。具体怎么做呢?我们可以先给模型和胶囊体加上碰撞器,并勾选IsTrigger使其成为一个触发器。我们分别将他们的tag设为Player和Enemy。接下来,为Enemy编写一个脚本:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class Enemy : MonoBehaviour {
-
- public GameObject PopupDamage;
-
- void OnTriggerEnter(Collider mCollider)
- {
- if(mCollider.gameObject.tag=="Player")
- {
- //克隆伤害弹出组件
- GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(PopupDamage,transform.position,Quaternion.identity);
- mObject.GetComponent<DamagePopup>().Value=Random.Range(20,40);
- }
- }
- }
这里我们设定玩家对敌人造成的伤害值为20到40,运行程序,我们会得到下面的结果:
由于这里博主使用的是非精确碰撞,所以导致程序一开始角色就和胶囊体发生了碰撞,而OnTrigger()方法由于只能在碰撞开始的时候捕捉碰撞,所以这里只显示了一次伤害值。理论上只有当玩家攻击胶囊体,才会触发伤害值的显示,不过这个问题再这里我们可以先不追究,因为我们关注的是伤害数值的显示。到目前为止,这个问题已经圆满的解决了。
有朋友可能会问:为什么人家的游戏里显示的伤害效果看起来那么眩目,而你的程序却只能显示普普通通的文字呢?对于这个问题,我们这里给出两种思路,留给大家自己去探究啊。第一种方法是在项目中创建一个GUISkin,然后在DamagePopup脚本中添加一个GUIStyle类型的成员变量mStyle,通过该变量我们可以引用到在项目中创建的GUISkin。这样,我们就可以定义整体的GUI样式。此时,我们将OnGUI中的方法修改为:
GUI.Label(new Rect(mPoint.x,mPoint.y,ContentWidth,ContentHeight),Value.ToString(),mStyle);
这样我们就可以实现自定义的文字效果了。第二种方法是使用贴图,即首先准备0-9的数字图片,然后我们将Value各个数位上的数字分别截取出来,根据截取的结果来绘制贴图,这样同样可以实现自定义的效果。好了,今天的内容就是这样了。感谢大家关注我的博客,希望大家能够喜欢今天的内容。
每日箴言: 活得优雅些,别人压不垮你,内心的强大才是真正的强大。