今天给大家分享一下关于cocos2d-x 委托模式的巧妙运用的内容,大家可以学习和参考,下面废话不多说,我们直接进入正题。

委托模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。

简单的Java例子

在此例中,类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。

class RealPrinter { // the "delegate"
   void print() { 
     System.out.print("something"); 
   }
 }
 
 class Printer { // the "delegator"
   RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate 
   void print() { 
     p.print(); // delegation
   } 
 }
 
 public class Main {
   // to the outside world it looks like Printer actually prints.
   public static void main(String[] args) {
     Printer printer = new Printer();
     printer.print();
   }
 }

复杂的Java例子
通过使用接口,委托可以做到类型安全并且更加灵活。在这个例子中,类C可以委托类A或者类B,类C拥有方法使自己可以在类A或者类B间选择。因为类A或者类B必须实现接口I规定的方法,所以在这里委托是类型安全的。这个例子显示出委托的缺点就是需要更多的代码。

interface I {
   void f();
   void g();
 }
 
 class A implements I {
   public void f() { System.out.println("A: doing f()"); }
   public void g() { System.out.println("A: doing g()"); }
 }
 
 class B implements I {
   public void f() { System.out.println("B: doing f()"); }
   public void g() { System.out.println("B: doing g()"); }
 }
 
 class C implements I {
   // delegation
   I i = new A();
 
   public void f() { i.f(); }
   public void g() { i.g(); }
 
   // normal attributes
   public void toA() { i = new A(); }
   public void toB() { i = new B(); }
 }
 
 
 public class Main {
   public static void main(String[] args) {
     C c = new C();
     c.f();	// output: A: doing f()
     c.g();	// output: A: doing g()
     c.toB();
     c.f();	// output: B: doing f()
     c.g();	// output: B: doing g()
   }
 }

介绍了委托模式,根本上讲就是我是一个对象,我需要做的事我委托另一个对象来做,这样就减少了我这个对象所要做的事情,我只需把需要的东西都委托给另一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所需要实现的代码就减少了,而且委托的对象可以重复利用,不光我这个对象,凡是有这个需求的都可以委托这个对象来处理同样的事,减少了开发中的重复代码。
对于cocos2d-x中的委托设计模式,在这里我不讲GUI方面的委托模式。例如Menu的响应事件,Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中,判断游戏开始、运行、结束时用到的委托模式,这样把这三个逻辑都交给一个委托类来实现,思路较清晰,而且可以重复利用,减少开发周期。

游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中添加所需要的Layer层,然后在各个Layer层中实现相应的逻辑。

对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完成游戏中的所有逻辑判断,后来感觉这种方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。

接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的委托模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。

先来看一下委托类,游戏中的开始、运行、结束的逻辑判断都在这个委托类中实现。

下面是委托类的实现代码,StatusLayer.h的具体代码

#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h"

USING_NS_CC;

const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000;
/**
 * StatusDelegate 是委托类的父类,在GameLayer中实现三个虚函数
 * 具体代码如下
 * class StatusDelegate {
 *	public:
 *	virtual void onGameStart() = 0;
 *	virtual void onGamePlaying() = 0;
 *	virtual void onGameEnd() = 0;
 *	};
 */
class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{
public:
  StatusLayer(void);
  ~StatusLayer(void);

  virtual bool init();
  CREATE_FUNC(StatusLayer);

  //实现父类StatusDelegate的三个虚函数
  void onGameStart();//游戏开始逻辑判断函数
  void onGamePlaying();//游戏运行逻辑判断函数
  void onGameEnd();//游戏结束逻辑判断函数

private:

  void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数
  void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示重新开始按钮
  void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数
  void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击开始按钮后回调此函数
  void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享按钮回调按钮

private:
  Size visibleSize;
  Point origin;
  Sprite* gameOverSprite;
};
代码中不做太多解释,在该注释的地方都有详细注释。
下面来看委托类StatusLayer的具体实现。

Statuslayer.cpp

/*
 * StatusLayer.cpp
 *
 *  Created on: 2014年7月29日
 *      Author: tubuntu
 */
#include "StatusLayer.h"
#include "GameScene.h"

USING_NS_CC;

StatusLayer::StatusLayer() {
}

StatusLayer::~StatusLayer() {
}

bool StatusLayer::init() {
  if(!Layer::init()) {
    return false;
  }
  //获取屏幕大小和原点坐标
  visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  //添加游戏中的背景
  Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png");
  background->setPosition(Point::ZERO);
  background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
  this->addChild(background);

  //添加游戏中的标题
  Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png");
  title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5));
  title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值
  this->addChild(title);

  auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY()));
  //移动结束后回调此函数
  auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this));
  //先加速后减速的动画特效
  EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
  //序列动画
  auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
  title->runAction(sequence);

  return true;
}

/**
 * title移动结束后调用此函数
 */
void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
  //TODO
}

/**
 * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的开始
 */
void StatusLayer::onGameStart(){
  this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
}

/**
 * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的运行中的逻辑实现
 */
void StatusLayer::onGamePlaying(){
  //TODO
}

/**
 * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现
 */
void StatusLayer::onGameEnd(){
  this->showOverSprite();

}
/**
 * gameOverSprite精灵的添加,并添加从下到上出现的动作,
 * 动作结束后调用显示按钮的函数
 */
void StatusLayer::showOverSprite() {

  gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png");
  gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height));
  gameOverSprite->setScale(0.5f);
  this->addChild(gameOverSprite);

  auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60));
  auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this));
  EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
  Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);

  gameOverSprite->runAction(sequence);
}
/**
 * 按钮显示的回调函数,显示开始和分享按钮
 * 并为按钮设置回调函数
 */
void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) {

  Node* tmpNode = Node::create();//两个按钮的父节点

  Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
  Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
  restartBtn->setScale(0.6f);//缩放
  restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
  restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位

  auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL,
      CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置按钮回调函数
  auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL);
  menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35,
      this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
  tmpNode->addChild(menuRestart);//将按钮添加到父节点中

  Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
  Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
  shareBtn->setScale(0.6f);
  shareBtnActive->setScale(0.6f);
  shareBtnActive->setPositionY(-4);

  auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL,
      CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享按钮的会点函数
  auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL);
  menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65,
      this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
  tmpNode->addChild(menuShare);

  this->addChild(tmpNode);//添加父节点
  auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现
  tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作
}

/**
 * 重新开始按钮的回调函数,再次开始游戏
 */
void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){
    auto scene = GameScene::create();
    TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene);
    Director::getInstance()->replaceScene(transition);
}
/**
 * 分享按钮的回调函数
 */
void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){
  //TODO
}

上面的函数都做了详细的注释,后面会给出具体的源码。
委托类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd(),这三个函数不必在GameLayer中实现,可以在GameLayer中调用委托类中的这三个函数,来实现相应的逻辑判断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。