委托模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。
简单的Java例子在此例中,类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。
- [cpp]
- class RealPrinter { // the "delegate"
- void print() {
- System.out.print("something");
- }
- }
- class Printer { // the "delegator"
- RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate
- void print() {
- p.print(); // delegation
- }
- }
- public class Main {
- // to the outside world it looks like Printer actually prints.
- public static void main(String[] args) {
- Printer printer = new Printer();
- printer.print();
- }
- }
通过使用接口,委托可以做到类型安全并且更加灵活。在这个例子中,类C可以委托类A或者类B,类C拥有方法使自己可以在类A或者类B间选择。因为类A或者类B必须实现接口I规定的方法,所以在这里委托是类型安全的。这个例子显示出委托的缺点就是需要更多的代码。
- [cpp]
- interface I {
- void f();
- void g();
- }
- class A implements I {
- public void f() { System.out.println("A: doing f()"); }
- public void g() { System.out.println("A: doing g()"); }
- }
- class B implements I {
- public void f() { System.out.println("B: doing f()"); }
- public void g() { System.out.println("B: doing g()"); }
- }
- class C implements I {
- // delegation
- I i = new A();
- public void f() { i.f(); }
- public void g() { i.g(); }
- // normal attributes
- public void toA() { i = new A(); }
- public void toB() { i = new B(); }
- }
- public class Main {
- public static void main(String[] args) {
- C c = new C();
- c.f(); // output: A: doing f()
- c.g(); // output: A: doing g()
- c.toB();
- c.f(); // output: B: doing f()
- c.g(); // output: B: doing g()
- }
- }
介绍了委托模式,根本上讲就是我是一个对象,我需要做的事我委托另一个对象来做,这样就减少了我这个对象所要做的事情,我只需把需要的东西都委托给另一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所需要实现的代码就减少了,而且委托的对象可以重复利用,不光我这个对象,凡是有这个需求的都可以委托这个对象来处理同样的事,减少了开发中的重复代码。
对于cocos2d-x中的委托设计模式,在这里我不讲GUI方面的委托模式。例如Menu的响应事件,Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中,判断游戏开始、运行、结束时用到的委托模式,这样把这三个逻辑都交给一个委托类来实现,思路较清晰,而且可以重复利用,减少开发周期。
游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中添加所需要的Layer层,然后在各个Layer层中实现相应的逻辑。
对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完成游戏中的所有逻辑判断,后来感觉这种方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。
接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的委托模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。
先来看一下委托类,游戏中的开始、运行、结束的逻辑判断都在这个委托类中实现。
下面是委托类的实现代码,StatusLayer.h的具体代码- [cpp]
- #include "cocos2d.h"
- #include "GameLayer.h"
- USING_NS_CC;
- const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000;
- /**
- * StatusDelegate 是委托类的父类,在GameLayer中实现三个虚函数
- * 具体代码如下
- * class StatusDelegate {
- * public:
- * virtual void onGameStart() = 0;
- * virtual void onGamePlaying() = 0;
- * virtual void onGameEnd() = 0;
- * };
- */
- class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{
- public:
- StatusLayer(void);
- ~StatusLayer(void);
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(StatusLayer);
- //实现父类StatusDelegate的三个虚函数
- void onGameStart();//游戏开始逻辑判断函数
- void onGamePlaying();//游戏运行逻辑判断函数
- void onGameEnd();//游戏结束逻辑判断函数
- private:
- void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数
- void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示重新开始按钮
- void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数
- void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击开始按钮后回调此函数
- void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享按钮回调按钮
- private:
- Size visibleSize;
- Point origin;
- Sprite* gameOverSprite;
- };
下面来看委托类StatusLayer的具体实现。
Statuslayer.cpp
- [cpp]
- /*
- * StatusLayer.cpp
- *
- */
- #include "StatusLayer.h"
- #include "GameScene.h"
- USING_NS_CC;
- StatusLayer::StatusLayer() {
- }
- StatusLayer::~StatusLayer() {
- }
- bool StatusLayer::init() {
- if(!Layer::init()) {
- return false;
- }
- //获取屏幕大小和原点坐标
- visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- //添加游戏中的背景
- Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png");
- background->setPosition(Point::ZERO);
- background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
- this->addChild(background);
- //添加游戏中的标题
- Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png");
- title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5));
- title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值
- this->addChild(title);
- auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY()));
- //移动结束后回调此函数
- auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this));
- //先加速后减速的动画特效
- EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
- //序列动画
- auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
- title->runAction(sequence);
- return true;
- }
- /**
- * title移动结束后调用此函数
- */
- void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) {
- //TODO
- }
- /**
- * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的开始
- */
- void StatusLayer::onGameStart(){
- this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f));
- }
- /**
- * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的运行中的逻辑实现
- */
- void StatusLayer::onGamePlaying(){
- //TODO
- }
- /**
- * 委托类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现
- */
- void StatusLayer::onGameEnd(){
- this->showOverSprite();
- }
- /**
- * gameOverSprite精灵的添加,并添加从下到上出现的动作,
- * 动作结束后调用显示按钮的函数
- */
- void StatusLayer::showOverSprite() {
- gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png");
- gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height));
- gameOverSprite->setScale(0.5f);
- this->addChild(gameOverSprite);
- auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60));
- auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this));
- EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move);
- Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone);
- gameOverSprite->runAction(sequence);
- }
- /**
- * 按钮显示的回调函数,显示开始和分享按钮
- * 并为按钮设置回调函数
- */
- void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) {
- Node* tmpNode = Node::create();//两个按钮的父节点
- Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
- Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png");
- restartBtn->setScale(0.6f);//缩放
- restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放
- restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位
- auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL,
- CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置按钮回调函数
- auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL);
- menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35,
- this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
- tmpNode->addChild(menuRestart);//将按钮添加到父节点中
- Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
- Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png");
- shareBtn->setScale(0.6f);
- shareBtnActive->setScale(0.6f);
- shareBtnActive->setPositionY(-4);
- auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL,
- CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享按钮的会点函数
- auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL);
- menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65,
- this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f));
- tmpNode->addChild(menuShare);
- this->addChild(tmpNode);//添加父节点
- auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现
- tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作
- }
- /**
- * 重新开始按钮的回调函数,再次开始游戏
- */
- void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){
- auto scene = GameScene::create();
- TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene);
- Director::getInstance()->replaceScene(transition);
- }
- /**
- * 分享按钮的回调函数
- */
- void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){
- //TODO
- }
上面的函数都做了详细的注释,后面会给出具体的源码。
委托类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd(),这三个函数不必在GameLayer中实现,可以在GameLayer中调用委托类中的这三个函数,来实现相应的逻辑判断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。