很多新人在游戏开发过程会忽略一些小细节,cocos2dx 3.0 简单使用 CocoStudio Animation Editor 都不知道怎样去操作,下面就详细说一下操作步骤。
首先打开Animation Editor 这玩意,然后新建一个工程 “NewAnimation” 名字当然随意取啦,然后我们先看下面这一张图
首先,先忽略这张丑图。。。
简单介绍:(真的很简单)
1.Animation Editor这玩意有两种模式,分别是形体模式 和 动画模式 ,点击可以变身的,
2..对象结构和属性面板。
3.资源面板,可以直接拖文件进来
4.工具栏,可以创建骨骼,隐藏骨骼等等
先拼图:
1.导入资源(其实资源都来自cpp-test)
2.把图片资源拖到左边的面板中,注意一下,点击图片可以设置旋转角度的哦, 看到图片中的大保健了木有,按LOL小智的话来讲,就是虽然我短,但是我可以旋转。
3.拼接成一个小人
然后是创建骨骼:
1.点击框框4中的一个“创建骨骼”按钮,然后在面板中鼠标点击的位置就是骨骼的位置,一般我们放在你要绑定骨骼的图片资源上。
2.右键你的图片资源,然后选择绑定到骨骼,然后鼠标移动到你需要绑定的骨骼上,这时候会高亮显示,单击骨骼,绑定成功
3.然后你会发现对象结构面板里 图片 和 骨骼 合体了有木有
需要注意的是:
1.骨骼有两种形态,一种是4个方向舒展的(下图标注3),一种是一个方向的子骨骼(下图1,2)
2.单击屏幕是创建4个方向形态的,单击屏幕然后拖动是创建子骨骼
3.骨骼可以有父节点,比如下面这张图,2是1的父亲,2动1也要跟着动
把所有我们需要活动的图片都绑定上骨骼,然后切换到动画模式
然后我们看下面这张图。。。
1.动作列表: 在这里添加你需要的动作,我这里已经添加了俩个
2.属性面板:对应骨骼的属性,你可以设置每一帧这个骨骼的属性(比如旋转啊,移动啊。。)
3.动画帧面板:下面一个个comet,bone1,bone2。。。对应的就是图片中的骨骼了,对应右边是这些骨骼的帧动画状态(比如bone1 在第5,10,15,20,25,30帧下面有一个小白点,说明在这些个帧都有一个画面,这些画面组成了bone1的动画)
4.添加关键帧,就是添加途中小白点的意
然后值得一提的是,右击帧可以隐藏这些帧图像,点击这些小白点,也就是帧片段,比如点击bone1的第5帧画面,可以设置他的帧曲线(右下角),让动作看起来不那么僵硬,好吧,我用的也不多,再说就要暴露些神马了。。
还有 一个小技巧就是,我们可以选择bone1 ,bone2,bone3.等所有的骨骼,选中第0帧的小白点,然后复制,然后在结束帧第30帧粘贴上去 ,这样子可以保证开始和结束是同一帧,然后在中间帧设置一下骨骼的属性(旋转角度,移动距离等),比如我们可以在第15帧设置骨骼的属性,然后在分别在第5,10,20,25帧直接创建小白点,这样子他会自动设置第5,10,20,25这些帧属性的值(其实就是取均值)
恩,添加完后可以播放看一下效果哦~~
然后导出资源,放入程序Resoures文件夹
等等,Comet.plist是神马东西?
其实这是一个粒子属性的plist文件。在程序代码中,可以用plist文件来创建粒子,也可以使用 ParticleSystemPoint或者 CCParticleSystemQuad来创建
具体我就不解释了,给出一篇文章 cocos2d-x CCParticleSystem粒子系统
或者可以直接参考cpp-test,这个真心是一个好东西,发现好多人不看cpp-test然后在群里面直接问这里问那里,恩,虽然我以前也这样子。。。
这里我们使用plist让头部喷火, 没错,老板再不发工资就发火了 (我们可以让comet在第0帧隐藏,然后在第30帧显示,也就是等其他骨骼执行完后我们再喷火)
然后就是在代码中如何使用这些动画,我们把操作都放在这一个Layer中
头文件如下