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cocos2dx 程序中处理cocostdio导出的帧动画在 “形体模式” 下(文件下面),从资源中添加动画的起始图片, 然后切换到 “动画模式” 下,下面会出来一个动画帧的框, 旁边默认生成的layer几就是你刚才添加的起始动画的纹理文件, 然后从资源中, 选中剩下的动画,图片,用鼠标拖动到该区域...
我们在学习的过程中应该有做笔记好习惯,我们在实践的过程中应该积累巧,我记录一点 cocos2dx-小技巧,和大家分享一下。水平翻转:锚点为中心 (0.5, 0.5)sprite:setScaleX(-1)(注:坑爹的cocostudio翻转用这种方法)setBright(false)(cocostu...
 今天,我们来看关于cocos2dx+lua注册事件函数详解,我们所使用的仍旧是coocs2dx 版本 3.1.1registerScriptTouchHandler 注册触屏事件registerScriptTapHandler注册点击事件registerScriptHandler 注册基本事件 包...
我看了两篇转载的文章有了些大概的了解。也在hellocpp里面实验过。现在来cocos2d-x屏幕适配总结一下:主要分两大类:竖版游戏:设置解释器的大小,正常解释器的大小应该与设计分辨率的大小是一致的eglView.init(“HelloCpp”,640,960);eglView.setFrameS...
今天要说的是3D跑酷–cocos2d-x手机游戏源码下载主要是通过分析一个跑酷的Demo,来向大家简单的介绍一下Cocos2d-x 3.3 里对3D游戏开发提供的一些功能,并介绍一下他们的使用方法Cocos2d-x 3.3 提供了对Sprite3D的支持,即可以直接加载一个模型格式,到目前为止,支持...
 今天我们来介绍关于cocos2d的另一个知识,在cocos2d-x中使用LUA:1、注册LUA脚本引擎CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();CCScriptEngineManager::sharedManager()->set...
 我们以前也接触过用cocos2dx创建精灵,今天我们系统的介绍cocos2dx创建精灵的五种方法(包括使用图片名获取图片)废话少说,直接上代码:// 创建精灵的五种方法//方法一:直接创建精灵//适合于要显示的是这张图片的全部区域,CCSprite * sprite = CCSprite::cre...
 今天,我们来看在cocos2d-x中使用LUA1、注册LUA脚本引擎CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEng...
前面我们已经学习了很关于cocos2dx的知识,今天我们来学习 cocos2dx 描边(lua实现),这是个细致的事情,希望大家认真。ocal mytool = {}mytool.DEFAULT_TTF_FONT= “Arial”mytool.DEFAULT_TTF_FONT_SIZE = 24my...
 本文我们来学习cocos2dx渲染流程,我们所使用2.x版本,一个程序的开始:我们先从main函数开始看,return CCApplication::sharedApplication()->run();进入改函数中,改函数中代码片段 CCApplication类是跨平台文件,不同平台的实现...
  这里是cocos2dx触屏事件详细教程,我们所使用的版本是2.x平台iso先看mian.m文件//创建一个iso应用int retVal = UIApplicationMain(argc, argv,nil, @”AppController”);iOS系统会调用AppController 的 d...
今天我们来学习cocos2dx ver3.3 Sprite3DTest ,那么从这个例子中我们可以学到什么呢?虽然说cocos2dx对3d的支持较unity3d来讲只是一点点皮毛的功夫,但是从上手容易度来讲要好很多,更适合我这样的没玩过3d的菜鸟。如果只是实现2.5d的一些场景,cocos2dx只要...
cocosbuilder 最大的优点在于动画的编辑, 就好比 flash CS 可以快速有效得帮助我们给游戏中将会使用到的 对象编辑动画。配合cocos2dx无疑能提高不少开发效率。在此记录一些文档中没有说到,或容易忽略的实现细节:1、首先是 resolution 设置创建mainScene认是横屏...
最后一步游戏结束场景其实没什么好介绍的了,因为它跟第一个HelloWorld场景差不多,只是修改了背景图片,去掉了飞机,添加了显示分数和最高分的label。下面看看是如何实现的。先创建GameOverScene.cpp文件和GameOverScene.h文件。头文件声明如下:static cocos...
这一章也是重点,主要先介绍下这一课需要使用到的相关Cocos2d-x的技术一、粒子特效粒子特效是什么,这个就百度百度,我只理解到它就是个很酷炫的效果。在Cocos2d-x中使用粒子特效很简单,其实他也就是个Node,创建和使用都跟精灵差不多。另外,粒子特效一般用一个plist来描述,就是一个plis...
在解决了环境、项目以及菜单场景、素材,确定物理引擎之后,主要面临的就是游戏场景,包括背景与我机的创建、敌机的创建、物理世界构建。一、背景与我机的创建现在我们要创建新的一个场景了。选择开始游戏即从菜单场景跳到游戏场景。现在先完善HelloWorldScene的代码找到我们开始游戏的回调方法,添加代码:...
解决了环境创建和素材准备和场景之后,我们需要开始研究和解决物理引擎问题。物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了Cocos2d-x集成的物理引擎,Cocos2d-x有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本Cocos2d-x封装了Ch...
环境、项目问题解决好,今天就开始我们的代码旅程。第一步,素材……一、材料准备 打飞机版本很多,貌似这个游戏很流行啊,这个是我在百度的时候找到的素材,微信飞机大战。 因为这个游戏比较简单,适合新手练手,所以拿他来开刀是再好不过了。当然里面许多素材是不需要的,实现基本的游戏逻辑只需要几张...
之前已经有一篇更基础的tilemap笔记了,这两天用了下3.3的tilemap发现以前有些东西又套用不了。所以又写了一篇札记,顿时感觉自己萌萌哒。没有学会的童鞋注意了:主要实现目标: 1. 能够3倍缩放tiledMap2. 能够鼠标滑动 tiledMap3. 在缩放和滑动的情况下,点击一个tile ...