public Color[] GetPixels (int miplevel);

Parameters

miplevel要从其获取像素的多级渐进纹理级别。默认为 0。

Returns

Color[] 一个数组,其中包含纹理的多级渐进纹理级别中的所有像素。

Description

从纹理中获取像素颜色。

该函数返回纹理的整个 Mip 级别的 像素颜色数组。

返回的数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、 从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。 默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大小只是该纹理的大小。 在一般情况下,Mip 级别的大小为 mipWidth=max(1,width>>miplevel), 高度也是如此。

The texture must have the read/write enabled flag set in the texture import settings, otherwise this function will fail. GetPixels is not available on Textures using Crunch texture compression.

使用 GetPixels 可比反复调用 GetPixel 更快,尤其是 对于较大纹理而言。此外,GetPixels 还可访问单独的多级渐进纹理级别。对于大多数纹理来说, 使用 GetPixels32 甚至还要再快一些,GetPixels32 返回低精度颜色数据, 而不需要进行代价高昂的整数到浮点数转换。

另请参阅:SetPixelsmipmapCountGetPixels32


public Color[] GetPixels (int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, int miplevel);

Parameters

x要获取的像素数组的 x 位置。
y要获取的像素数组的 y 位置。
blockWidth要获取的像素数组的宽度长度。
blockHeight要获取的像素数组的高度长度。
miplevel要获取像素的多级渐进纹理级别。(可选)默认为 0。

Returns

Color[] 纹理中已选择的像素的数组。

Description

获取像素颜色块。

该函数为上面的 GetPixels 的扩展版本; 它不返回整个 Mip 级别,而只返回从 x,y 开始的 blockWidth x blockHeight 区域。 块必须适合使用的 Mip 级别。返回的数组大小为 blockWidth*blockHeight

// Get a rectangular area of a texture and place it into
// a new texture the size of the rectangle.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Source texture and the rectangular area we want to extract. public Texture2D sourceTex; public Rect sourceRect;

void Start() { int x = Mathf.FloorToInt(sourceRect.x); int y = Mathf.FloorToInt(sourceRect.y); int width = Mathf.FloorToInt(sourceRect.width); int height = Mathf.FloorToInt(sourceRect.height);

Color[] pix = sourceTex.GetPixels(x, y, width, height); Texture2D destTex = new Texture2D(width, height); destTex.SetPixels(pix); destTex.Apply();

// Set the current object's texture to show the // extracted rectangle. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }