从5月份白鹭的10亿估值,到最近悟空间、山水地、火缘步甲的千万级以上的融资,我们可以感受到资本对这个领域的热情在逐步被点燃。那么很多人会问HTML5游戏目前究竟怎么样,是不是会起来?我们先看一组数据:
这组Q2的数据基本上说明了目前HTML5游戏整个行业的痛点,低留存、低转化以及低ARPPU。不管资本如何动情,最终推动行业发展的还是这组冷冰冰的数值模型,他决定了未来HTML5游戏的商业化之路。从整个大的行业发展角度来讲,我看好HTML5游戏的未来。我们都知道原生游戏的用户获取已经到了瓶颈,用户红利的结束意味着行业将进入稳定期。而目前来看HTML5确实存在下一个获取用户的巨大红利,而且目前来看在移动端可能是唯一的,这里确实可能存在着巨大的蓝海市场。
基于目前市场现状以及数据的研究,我们提出以下几个观点:
1. 移动端HTML5游戏绝非简单的页游模式再现
之前不少朋友提出过HTML5游戏可能会是手机端的页游,这个观点其实忽视了页游当初的产业环境与现在的HTML5游戏的产业环境已经大相径庭。页游的发展主要原因是端游的重度化、下载成本以及玩家对碎片化游戏的需求。但目前这些需求并没有形成真正驱动HTML5游戏发展的玩家需求。另外相对于网页游戏,移动端HTML5游戏最大的区别在于已经跨端。玩家的行为习惯已经发生巨大的迁移,玩家在原生游戏之外的需求仍然在形成当中。
2. HTML5游戏目前阶段不适宜太过重度化的内容,中轻度玩法更加适合
HTML5游戏如果要重度化至少要满足一个条件,上网资费下调到玩家能够接受的条件下。HTML5游戏对网络资源的消耗是巨大的,尽管即点即玩,但每次的资源加载拉取还是一个大的硬伤,所以太过重度的玩法在这里是一个巨大的挑战。为了减少网络资源的消耗,目前其实很多HTML5游戏在图片以及美术方面都做了巨大的让步,这也从一个侧面说明重度化内容至少目前还不是时候。HTML5的优势并不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏之外找到巨大的玩家需求。
3. 渠道的悖论并不存在,门槛在于高付费
其实很多渠道都有同样的问题,推HTML5游戏还是原生游戏首先看的还是投入产出比。目前HTML5游戏整体付费情况偏低,渠道在选择的时候必然有所顾及。因此HTML5游戏只有在高付费这块进一步深挖,才有未来。而提高付费还是要从两方面去考虑,一是核心玩法,二是玩家群的需求,HTML5游戏厂商仍然要加强对玩家群的研究提升付费水平。
4. 社交性是HTML5游戏的一把利器
相对比原生游戏而言,HTML5游戏天生具备社交传播的特性,一个URL就可以分享出去。在获取玩家方面这是HTML5游戏的巨大优势。早期的一些HTML5游戏已经显示了其在社交传播上的巨大能量,利用好这个特性确实可以大幅降低用户获取成本,而这点正是原生游戏的痛点所在。社交性的体现当然还需要一个社交平台载体,从目前用户质量以及规模来衡量,微信仍然是HTML5游戏的最大传播平台,无论用户导入规模以及质量都远超玩吧,当然这点也跟腾讯的态度有密切的关系。但是未来在社交性方面做出较大突破的极大的可能仍然会在微信中。
5. HTML5游戏本质还是游戏,内容玩法仍需要深挖
目前HTML5游戏这块的现状是从Q1开始,特别是Q2已经有大量的厂商尝试进入这个领域,从DataEye平台接入的游戏类型和数量上就可以看出,大量的厂商已经开始试水HTML5。但从整个平台上接入的游戏来看,制作水平仍然偏低。因此未来一些有着丰富的游戏经验积累的团队进入会对HTML5游戏的发展产生新的影响。
整体而言HTML5游戏还处于发展的早期阶段,未来一年资本持续的投入、移动用户获取成本高企、原生游戏的持续重度化造成玩家原生游戏之外的需求将是驱动HTML5发展的三股重要力量。对于HTML5内容厂商来说游戏的本质不会改变,精品内容才是推动行业发展的唯一要素,因此未来真正要深挖的仍然是原生之外的玩家需求以及如何在HTML5载体上实现。