游戏设计师整天手头都有的忙。他们为了维稳玩家数量,必须设计一些很酷的玩意儿,尽全力从过量的信息中筛去乏味的东西。游戏设计师是唯一掌控整个游戏体验的人,因此为了使得玩家对游戏的印象完美,他们不得不做出妥协和牺牲。在这篇文章中,我想向大家展示5个工作问题:游戏设计师体验就如同是在一部粗制滥造电影中的噩梦。
1、能被创造的都已被创造尽了
有一个悖论是这么说的:游戏产业已经有超过40年的历史了,但是它仍然被认为是有活力且高技术含量的产业。每天有成百的游戏在各种平台上发布,如果你突然脑海中有个点子,试着去搜搜档案吧,很可能你的点子早已在某个时刻某个地方被做成了游戏了。又有一个悖论说了:在游戏产业里,你最狂热的幻想不值一毛钱。好吧,我们该做些什么呢?
书里本告诉我们:偷窃可耻。但是从游戏开发方面来讲,不拿点好的概念来用,真是困难的。或者不如说,你证明这概念是你自己想的点子,并不是你参考别的游戏的截图。一旦游戏设计师决心要干成执行一项设计时,他不得不想的第一件事就是”是不是已经有人实现过这个了?“。这种想法不是什么羞耻的事儿:程序猿还用别人写的库函数呢,游戏设计师有大约一百万个充满智慧和经验的游戏来抄。
顺便说一下,这就是为什么我认为对于游戏设计师来说,纯粹的游戏经验比一个本建模软件的资格证书更加重要。不要犹豫了,去搜索你的记忆。但是要记住:如何发现、在哪儿发现的点子,都不如去实现你发现的点子更重要。
2、漂亮的界面还是完善的功能?
假设你正在使用按钮来开发一个漂亮的用户界面。你的很多个界面都使用了同一种布局:4个被放置在屏幕下部的按钮,它们大小相等并且同等重要,为什么这么做呢?因为这种设计是时髦的,并且你的用户界面设计师建议你这么做——因为你采用了统一的设计风格。这种设计用在了大量的界面上,进展都很顺利。直到有一天,你意识到你的下一个界面需要多做两个功能。你可以添加一个比其他几个按钮稍微不那么重要的按钮,但这样太不完美了。
这是一个经典典型的游戏设计师的矛盾:你既可以通过添加一些不必要的按钮来使得界面看起来整洁,但是却破坏了统一的风格的体验,也可以放弃整个概念,在屏幕上放置你需要的尽可能多的功能。
通常,解决方案是介于两者之间的:有时你不得不设计新的界面类型(“标准”是4个按钮,“弹出式”是3个按钮,“确定框”是2个按钮等),有时你需要调节按钮的大小来适应任意的功能需求。
没有提前准备好的策略经验供你使用。规划一个好的游戏不像是从A写到Z那么熟悉,各种问题将会出现在任何一个地方。这个过程是循环往复的——修辞不是很形象,但是救世主的十字架对于游戏设计师来说,是一个他需要承受的重担。
3、未了结的零星问题
开发团队的规模越大,游戏设计师越是需要对整个项目架构了解得足够好,以至于可以同程序员用他们的语言沟通的机会就越少。写文档不仅仅是为了表述游戏设计师的意图,也是为了帮助程序员的理解能力。甚至最彻底的设计文档也不会是最终版本——程序员总会找到设计师并且开始提问。
顺便注意一点:如果程序员读过文档还是不能明白细节的方面,那么之后他就会用“原本的样子”来编码,这样,你将得到一个最简单方式实现的功能,并且很可能它不能适应将来的种种调整。
同时,游戏设计师写一份详细的设计文档是没有意义的。等到功能最终开始开发的时候,一些算法很可能会过时。文档的部分可能会在另一个团队的成员需求下重做。甚至设计师自己都会有重写的冲动。所以关键在于首先构想好关键算法,之后通过和团队成员的讨论、验证,细节就会呼之欲出了。
对这个问题的思考就是讨价还价。游戏设计师创造的结果不是算法本身,而是一个确定的用户体验,程序员可以拿出他的解决方案——但是要当心“希腊人的礼物”!想想吧,估算下流量的价值。站在你的玩家角度考虑并且确保这个解决方案不会破坏游戏平衡,也不会阻碍将来的发展。这个问题的部分原因是,程序员已经把球扔给游戏设计师迫使他们尽快做出决定。
你不能真正预见所有大大小小的障碍。一方面,你不能写文档写得太详细(过程是迭代的),但是另一方面——你永远不可能在几分钟内浏览整个文档解决一个问题。总是,仅仅准备妥协。
4、推迟发布
游戏设计师最粘人无法摆脱的噩梦,一定是被迫去更新和升级一切东西,包括已经很完美的。从最一开始,我们就干掉了无聊和完美主义的人。尽管我们花费了无尽的时间在文档上边,在最后一刻这些重要的启示领悟还是会跳出来打击我们(不是开玩笑)。你可以找到任何科学的解释为什么这些启示总是在不合时宜的时候从你思想的阴影中浮现,但这解释也没什么用——你要用它做什么,那就马上去做。
这里有个折衷的方法:把事情完善,你可以不用让程序员和艺术家分心。哎,游戏设计师拥有的工具越少,任务完成的可能性就越小。除此之外,伟大的思想往往不仅是改变变量使得方程相等或者往数据库中添加新的实体。
发展的悖论是,一个游戏设计师可以设置了一个复杂且长寿的任务,项目经理把它加入到工作排期中,但是如果你允许做一两个修改并且迟一点拿出结果,你将会听到很多难听的话。比如“你必须提前计划”。好吧,这取决于你的团队,当然,你要准备好在任何时候抑制你自发的欲望。
5、你是唯一的救世主
有时可能会发生这种情况:出于财务、人道主义或者法律原因,你不得不马上重做你的设计。没时间解释,你必须坐到你电脑前思考如何将一个骑着小马行动的游戏转变为一个驾驶一架战飞机的飞行模拟游戏。最后的截止日期已过。如果你可以保留一个有翅膀的小马作为飞机的模型,无疑你是幸运的。
开个玩笑,特性重做归咎于原始文档归档时候,你不愿意再多读两遍或是为了节省一些时间、精力。这听起来严厉,但它确实帮助了很多游戏设计师收敛他的脾气,并且变得对工作更严格。这份工作仅仅就是写写文档、填填表格、画画图表。另外,我们需要用心去做它。
这就是为什么返工或者砍特性需要从头来考虑。它有助于不考虑拯救那些之前花费了大量时间的工作得到的喜欢的或是来之不易的特性。这是很多教练和顾问喜欢用的一个哲学观点“把拒绝、失败、错误当成一个新的机遇”。别怕,打开新的空白页,开始工作吧。
总结
一名游戏设计师会面临很多很多的挑战(尤其是突然出现的挑战),但是如果你是善于沟通的、胜任适当的、准备折衷的和不放弃的,那么你一定可以战胜这些困难!