unity3d热更新是一个绕不开的话题,热更新是为了让用户获得资源和代码的变更。比方说游戏推出新的版本,关系到内容资源的增加,游戏逻辑的变更。

其中最关注的是脚本热更新,可以使用的一个选择是lua,这个由魔兽世界采用作为界面脚本,从而红遍整个游戏行业,十年经久不衰的脚本。

unity有了很多lua的绑定库,也有了unilua这样的pure c#移植实现。

你还有一个选择是C#Light/Evil,他是C#语法的,pure c#实现的一门新生脚本语言,就是为了Unity3D逻辑热更新而生。

为了给后续项目开发更加便捷,我一直在寻找Unity3D的现成框架,下面分享给大家

1、安装框架教程:热更新

若运行后能够弹出示范界面,证明安装成功,可以进入下一步。

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成功运行示范界面(可要客户端能够运行起来就行)

​2、运行Lua代码

这一步的目标很简单,就是让框架运行我们自己写的lua代码,显示一句“helloWorld”。下一步再考虑代码的热更新问题。

1)新建场景

在任意物体中添加Main组件。其实Main组件里面只是调用了AppFacade.Instance.StartUp(),这是框架的起点。框架将会自动完成资源加载、热更新等等事项。

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添加Main组件

2)删掉示例的调用

    现在不需要框架自带的示例了,需要删掉一些代码,使框架只运行我们编写的lua文件。打开Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\LuaManager.cs,将StartMain修改成下图这个样子。这是lua的入口,框架会调用Main.lua的Main方法。

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LuaManager的实现

3)编写lua代码

    打开Assets\LuaFramework\Lua\main.lua,编写lua代码。这里只添加一句“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");”(如下所示),它的功能相当于Debug.Log("HelloWorld")。

--主入口函数。从这里开始lua逻辑

function Main()

    LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");

end

“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld")”中的Util是c#里定义的类,供lua中调用。可以打开Assets\LuaFramework\Editor\CustomSettings.cs看到所有可以供lua调用的类,如下图是CustomSettings.cs的部分语句。

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CustomSettings.cs的部分语句

再由具体的类可以查找所有的API(参见下面两个图),如下图是Util类的部分语句。

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Util类(Assets\LuaFramework\Scripts\Utility\Util.cs)的部分语句

4)运行游戏

点击菜单栏中LuaFramework→Build Windows Resource,生成资源文件。然后运行游戏,即可在控制台中看到打印出的HelloWorld。

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按照默认的设置,每更改一次lua代码,都需要执行Build XXX Resource才能生效。读者可以将Assets\LuaFramework\Scripts\ConstDefine\AppConst.cs中的LuaBundleMode修改为true,这样代码文件便不会以AssetBundle模式读取,会直接生效,以方便调试。

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设置LuaBundleMode

3、热更新的原理

   接下来便要尝试代码热更新,让程序下载服务器上的lua文件,然后运行它。在说明热更新之前,需要先看看Unity3D热更新的一般方法。如下图所示,Unity3D的热更新会涉及3个目录。

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热更新的过程

游戏资源目录:里面包含Unity3D工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里,不同平台的文件夹不同,如下所示(上图以windows平台为例)

Mac OS或Windows:Application.dataPath + "/StreamingAssets";

IOS: Application.dataPath + "/Raw";

Android:jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

数据目录:由于“游戏资源目录”在Android和IOS上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”(步骤1,这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取、解包(步骤3)。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework的定义如下:

Android或IOS:Application.persistentDataPath + "/LuaFramework"   

Mac OS或Windows:c:/LuaFramework/

调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/"

注:”LuaFramework”和”StreamingAssets”由配置决定,这里取默认值

网络资源地址:存放游戏资源的网址,游戏开启后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。

这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。Files.txt的内容如下图所示,里面存放着资源文件的名称和md5码。程序会先下载“网络资源地址”上的files.txt,然后与“数据目录”中文件的md5码做比较,更新有变化的文件(步骤2)。

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LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs,真正用到项目时可能还需少许改动。

4、开始热更新代码

那么开始测试热更新代码的功能吧!热更上述实现的“HelloWorld”。

1)修改配置

框架的默认配置是从本地加载文件,需要打开AppConst.cs将UpdateMode设置为true(才会执行步骤2),将LuaBundleMode设置为false,将WebUrl设置成服务器地址。如下图所示。

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AppConst的配置

2)配置“网络资源”

笔者使用iis开启本地服务器,然后将StreamingAssets里面的所有内容复制到服务器上面。必要时要配置一些权限,让所有文件都都可以下载。

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3)测试热更新

改一下Lua脚本(如将HelloWorld改为Hello Lpy2),点击Build Windows Resource,将“工程目录/StreamingAssets”里面的文件复制到服务器上。再将脚本改成其他内容,然后Build Windows Resource,覆盖掉本地资源。运行游戏,如果程序显示“Hello Lpy2”的代码,证明成功从网上拉取了文件。

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