谈及VR是否将是影视行业的大趋势,不禁让人唏嘘,这样一种360°的视觉呈现,远远超出了我们传统影视可以承担的叙事范畴。电影从1895年诞生走到现在,已经有一百多年的历史,虽然在历史的漫漫长河中这一百年不算什么,甚至有些不起眼,但是在影视行业来说,一百年足够翻天覆地,从无声到有声,从黑白到彩色,从《工厂大门》简单的生活片段到如今电影的整叙事手法可以作为独立研究的学科,更别说短短几年就可以普及的2D到3D的转换。电影经历了一百多年的发展,现在已经和绘画、音乐等门类并称为“第七艺术”。

 

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谈及“电影叙事”这是一个庞大的概念,针对这篇文章,作为行外的读者可以这么理解:就像文章写作的叙事方法一样,电影也有自己在发展的过程中总结的“写作”方法,电影的镜头要怎么拍摄、怎样“拼接”(剪辑)在一起才能让观众看上去更有趣、更刺激、更能起到预期的效果。

 

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“VR电影”想要正真让观众接受,仅仅是现在的创意小短片可不行。是必须要能承担出讲述完整故事的能力才行的,具有自己可行的叙事手法,能为大多数的观众提供娱乐服务。当这样的VR电影可以量产时,才能保证其自身的真发展,也才能正真成为“VR电影”。

 

下面我们从五个方面来谈谈VR技术叙事的特点:

 

视角的增广

 

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根据同治医院王智等人 1987年的测定,我国人眼平均应有122°的水平视角,同时拥有上方42° 、下方52° 的垂直视角,称为人眼视度,VR 技术由于达到了360° 的全景体验并且可随着头部的转动而变换视角,给人360° 的体验感觉。人眼在一瞬间所能看到的息应当是VR 在该瞬间传递的全部信息的1/12 左右。在极端情况下,即同一时间内,12 个看同一部VR 影片的观众可能看到12种全然不同的画面。视角的增广带来了视觉体验上巨大的飞跃,这也是VR技术吸引观众的核心。

 

声音的特殊作用

 

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2015 年,《财新》杂志在联合三方进行我国第一部VR 纪录片《山村里的幼儿园》的尝试时,借用联合国团队的经验,得出了使VR 利用声音对观众进行吸引的实地经验。例如,一个小孩即将从身后出现时,先响起孩子的声音,促使观众回头观看,既可以看到小孩跑来的场景,能够成功地看到360° 全景画面中的核心内容,即以声音引导画面。这种方式是目前较为可靠的由导演引导叙事的方式。同时,声音的存在努力确保观众不错过VR作品中关键的情节。

 

景别焦距的缺失

 

VR 摄影机无法对观众进行特写等展示,对于所有事物的景别均为全景效果。同时,VR 也不具备对焦的能力,使得观众在视角广度上得到震撼的同时,在视角深度上丧失了选择,即失焦现象。然而,在失去视觉的焦点之后,人的关注点的飘移并非不可弥补。人和其他动物一样,来自原始社会的基因促使我们的视觉注意力会被正在移动的物体吸引。因而,演员的移动、道具的变化,都可以成为吸引观众视点,集中同一画面中大家关注点的手段。这样尽管会加大对于导演设计的要求,但同时也能提升以流畅叙事为核心的观影体验。

 

蒙太奇的缺失

 

蒙太奇是人们为了适应平面影视而发展出来的一种镜头语言,是电影最基本最独特的艺术表现方法。

 

举一个例子:

 

把以下A、B、C三个镜头,以不同的次序连接起来,就会出现不同的内容与意义。

 

A、一个人在笑;B、一把手枪直指着;C、同一个人脸上露出惊惧的样子。

 

这三个特写镜头,给观众什么样的印象呢?

 

如果用A—B—C次序连接,会使观众感到那个人是个懦夫、胆小鬼。然而,镜头不变,我们只要把上述的镜头的顺序改变一下,则会得出与此相反的结论。

 

C、一个人的脸上露出惊惧的样子,B、一把手枪直指着;A、同一个人在笑。

 

这样用C—B—A的次序连接,则这个人的脸上露出了惊惧的样子,是因为有一把手枪指着他。可是,当他考虑了一下,觉得没有什么了不起,于是,他笑了——在死神面前笑了。因此,他给观众的印象是一个勇敢的人。

 

这样,改变一个场面中镜头的次序,而不用改变每个镜头本身,就完全改变了一个场面的意义,得出与之截然相反的结论,得到完全不同的效果。

 

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这种连贯起来的组织相排列,就是运用电影艺术独特的蒙太奇手段,也就是我们所讲的影片的结构问题。从上面的例子,我们可以看出这种排列和组合的结构的重要性,它是把材料组织在一起表达影片的思想的重要手段。同时。由于排列组合的不同,也就产生了正、反,深、浅,强、弱等不同的艺术效果。

 

运用蒙太奇手法可以使镜头的衔接产生新的意义,这就大大地丰富了电影艺术的表现力,从而增强了电影艺术的感染力。蒙太奇的缺失对于 VR 叙事的长度和流畅性的影响是致命的,然而蒙太奇同样也是一种在时刻发展中的叙事方式,影视从业者始终在追求蒙太奇上的变化。蒙太奇是人们为了适应平面影视而发展出来的一种镜头语言。或许在VR 影视制品量产之后,也能够创造出另外一种普遍适用的镜头语言。以当下形式来看,很多后期制作的手法,包括声音、染色、拼接等,都具备作为“VR 的蒙太奇”的潜力。

 

二机位的缺失

 

由于全景摄影将包含周边的全部事物,所以无法隐藏二机位的存在,多机位摄制的平面影片可能转向只有一个机位,对于多人出现对话的节目,这同样是一种重要的缺失。导致了在第三人称叙事时,难以表现所有演员的正面表情。

 

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例如,在第三人称的两人对话时,由于该两人面对面对话,则若镜头在两人中间,那么观众必须每次转换很大的角度才能及时观看到他们对话的表情,而若镜头在两人的某一侧,则确定离镜头较近的一人只能永远是背身。由于没有二机位的存在,正面的镜头也很难捕捉。

 

VR 作为一个新生事物,在进入叙事领域的时候必然面临大量的关于叙事语言的试错和探索。在这样的背景下,VR 尝试了纪录片、剧情片、风景片等多种模式,目前看来,相比叙事,VR 更适宜描绘景物,特别是大全景的特点并带给观众震撼的观感。而以目前来看,其叙事并不具备良好的效果。虚拟现实产业蓬勃发展,如何在VR 的技术基础上产生更多的叙事手法,仍需要我们进一步的探求。