记得之前开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

        本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

                  线程(Thread)和协程(Coroutine 

                  Unity中协程的执行原理

                        IEnumerator & Coroutine

        虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

 

线程(Thread)和协程(Coroutine      

        D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

        很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

        所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

 

Unity中协程的执行原理

        UnityGems.com给出了协程的定义:

               A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

        即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

        Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足)

        协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。

C#代码  收藏代码
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
  33.             StartCoroutine(UpdateCoutine());  
  34.             Debug.Log("Update Call End");  
  35.             isUpdateCall = true;  
  36.         }  
  37.     }  
  38.     IEnumerator UpdateCoutine()  
  39.     {  
  40.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");  
  41.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  42.         Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");  
  43.     }  
  44.     void LateUpdate()  
  45.     {  
  46.         if (!isLateUpdateCall)  
  47.         {  
  48.             Debug.Log("LateUpdate Call Begin");  
  49.             StartCoroutine(LateCoutine());  
  50.             Debug.Log("LateUpdate Call End");  
  51.             isLateUpdateCall = true;  
  52.         }  
  53.     }  
  54.     IEnumerator LateCoutine()  
  55.     {  
  56.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");  
  57.         yield return new WaitForSeconds(1f);  
  58.         Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");  
  59.     }  
  60. }  

 得到日志输入结果如下:
泰课在线

        然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

C#代码  收藏代码
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once  
  7.     private bool isUpdateCall = false;  
  8.     private bool isLateUpdateCall = false;  
  9.     // Use this for initialization  
  10.     void Start () {  
  11.         if (!isStartCall)  
  12.         {  
  13.             Debug.Log("Start Call Begin");  
  14.             StartCoroutine(StartCoutine());  
  15.             Debug.Log("Start Call End");  
  16.             isStartCall = true;  
  17.         }  
  18.       
  19.     }  
  20.     IEnumerator StartCoutine()  
  21.     {  
  22.           
  23.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");  
  24.         yield return null;  
  25.         Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");  
  26.              
  27.     }  
  28.     // Update is called once per frame  
  29.     void Update () {  
  30.         if (!isUpdateCall)  
  31.         {  
  32.             Debug.Log("Update Call Begin");  
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