一、创建Half Lambert光照模型

   Half Lambert(半兰伯特)是由Value公式提出的技术,是一种用于在低光照区域照亮物体的技术。它基于提高了材质和物体表面周围的漫反射光照。

 二、如何操作

我们继续使用上一节的代码Unity Shaders为创建自定义慢反射光照模型通过以下步骤进行计算:

   1.将漫反射计算结果乘以0.5,然后将下面的代码加入至光照函数里:
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 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)  
  2. {  
  3.     float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));  
  4.     float hLambert = difLight*0.5+0.5;  
  5.     float4 col;  
  6.     col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (hLambert * atten * 2);  
  7.     col.a = s.Alpha;  
  8.     return col;  
  9. }  
在着色器的光照模型中加入Half Lambert之后,
效果前:

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效果后:
 

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 三、实现原理

Half Lambert技术实现的是原理是把漫反射光照值的范围分成两半,然后加上0.5。基本意思就是如果光照值是1,对半开后就是0.5,然后再加0.5回去,将会再得到1。如果你对0进行操作,那么你会得到0.5,因此我们将0~1之间的值重新映射到区间0.5~1。
       下图展示了漫反射的值经过Half Lambert计算后的函数曲线图。

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