光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Setting下面属性。包括环境光、光晕、cookie和雾。
总述
光照窗口分为3个签页:
Object签页允许你选择场景中物体的子集。这个对于你选择哪些物体需要参与到GI计算,以及将设置同步到一组里的物体很有用。
scene签页包括可以应用到整个场景的一些设置而不是单个物体。这些设置控制了光照效果和优化的选择。
Lightmap签页可以显示由Gi过程实现的lightMap资源文件集。
不管哪个签页被选择,一个Auto的复选框在最底下。如果勾选上了,那么当你编辑场景的时候lightmap的数据会实时更新(你要知道更新不会立即完成而是会花费几秒钟时间)。如果Auto没有被勾选,那么Build按钮会激活。在需要的时候用这个按钮触发lightmap的更新。Build按钮也有一个下拉菜单,可以选择是否清除scene中的烘焙数据(不清除Gi缓存)。
如果你选择了其他按钮,左侧会只显示该类型的对象。
Terrains:
skybox:设置场景中天空盒的集。
sun:当用了天空盒,可以用sun来指定一个方向光物体。如果设为none,则场景中最亮的方向光就会被假设代表sun;
Ambient SOurce:方向光是整个场景中显示的光,而不来自于某个指定的物体。环境光的光源有3种选择。Color类型表示仅仅使用一个颜色光代表环境光。Gradient类型可以使你分别选择sky的环境光、horizon的环境光、地表的环境光,并且在他们之间缓慢地混合。Skybox:用skybox的颜色决定不同角度环境光,比简单的渐变光提供更加准确的效果。
Ambient Intensity:场景中环境光的强度。
Ambient GI:指定了被用于控制环境光的GI模式(预计算的实时光或烘焙)。这个选项只有在两种光都可以用在环境中的时候有用。
Reflect Source:让你指定是用skybox来表现反射效果还是用立方体贴图表示。如果选择skybox,那么会有个额外选项选择设置用来反射的skybox的分辨率。
Reflection intensity:反射光可以在反射的物体上被看到的程度。
Reflection Bounce:反射发生表示从一个物体发生的反射被另一个物体反射。场景中的反射通过“Reflection Probes”的使用被捕获。这个属性可以用来设置探针检测到的物体间反射的次数。如果设为1,那么只有第一次反射(从上面设置的反射源如skybox或cubemap)被考虑。
Realtime Solution:用来设置被实时GI点亮的物体的单位长度所用的贴图纹素的数量。每个单元像素为1同城代表一个好的值(取决于场景中对象的数量)。但是对于地表和大的物体,通常想将像素值降低。可以用lightmap Resolution和Mesh Render的Scale in lightmap属性来降低分辨率。需要注意,需要设置Indirect resolution如果实时和烘焙Gi都可用的时候。
CPU Usage:设置运行时用来计算实时GI所花费的Cpu时间的大概值。高的cpu利用率会带来对光的更快的反应,但可能会影响帧率。这不影响编辑器中进行的对CPU利用率的预计算过程。更高的cpu利用率通过增加给GI的线程数目达到。
Baked Resolution:设置被烘焙GI所照亮的物体单位长度的纹理像素数量。一般比Realtime Solution大10倍。
Baked Padding:在烘焙lightmap中分开的形状之间的距离。
Compressed:压缩会节省存储空间,但可能会失真。
Indirect Resolution:(只有在预计算实时GI关闭的情况下有用)间接光照计算的分辨力。相当于使用预计算实时GI时的Realtime Resolution。
Ambient Occlusion:环境光闭塞的情况下,物体表面的相对亮度。值越大表明闭塞的地方和全部照射的地方对比越明显。只对被GI系统计算的实时分辨率来说可用。
Final Gather:当Final Gather选项被勾选上,GI计算中最后的光的反射将会和烘焙的lightmap一样的分辨率进行计算。这会提高lightmap的视觉品质,但会在编辑器中花费额外的烘焙时间。
Directional Mode:lightmap可被用来存储对象表面的任意一个点的主导的入光信息。在Directional模式下,第二张lightmap会被生成,用来存储占主导地位的入射光线的方向。这允许法线映射漫反射材质和GI合作。Directional Specular模式,更多的数据用来存储全阴影和高光反射和法线映射。None-directional 模式将这两种选择关掉。Directional模式要求两倍的存储空间来存储另外一张lightmap数据。Directional Specular要求4倍的存储空间和两倍的贴图内存。
Indirect Intensity:该值用来scale在最终的lightmap中间接光照的亮度。设置为1,则用默认的倍数,小于1降低强度,大于1增强亮度。
Bounce Boost:一个scale值,增加从表面到其他表面的光的数量。默认值为1,表示没有增加。
Default Parameters:Unity用了一些其他的参数来表示lightmap,除了light窗口中的。一些默认的通过这个属性的菜单就可以使用,但你也可以创建自己的light参数文件,用create new选项。
Atlas Size:合并了每一个单独的对象贴图的整个lightmap贴图的像素大小。
Fog Color:用来在场景中绘制雾的颜色。
Fog Mode:雾根据与相机的距离进行积累的方式。有Linear,Exponential和Exponential Squared3中(这些是递增的顺序雾随着距离的积累)
Start:雾开始的地方与相机的距离。
End:雾完全掩盖了场景对象时与相机的距离。
Halo Texture:用来在光周围绘制Halo的贴图。
Halo Strength:光周围光晕的可见度。
Flare Fade Speed:镜头要办从最开始出现到最后淡出视图所经过的时间。
Spot Cookie:聚光灯所用的Cookie贴图。
Build按钮会启动光照烘焙过程。右面的下拉列表有清楚烘焙数据,和清楚GICache不一样。