一、为什么会要改做程序员? 因为工作原因,在日常生活中,以及在知乎上,有很多人向我咨询职业生涯的抉择。他们大都对自己的职业现状不满意,打算学习编程成为一名程序员。 我问,为什么想要做工程师? 答案五花八门,其中「工资高」「好找工作」「有职业发展」是很常见的理由。 二、半路转行做程序员,在...
过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足...
作者:肥爪原文:http://taik.io/9a 做服务器有段时间了,没做过什么总结。这回打算从这一篇博文开始,按照自己的想法,搭建一个简单的游戏服务器框架。(毅力不佳,有大量太监案底) 基本结构先说基本的组成:一个登录服务器负责简单的登录验证一个网关服务器负责验证与维持跟客户端的连接几个游戏服务...
不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。 下面是我们挑选的在不久的将来...
Mike Stout是暴雪游戏设计师,现就职于暴雪研发中心及其first-party工作室,曾担任多款3A级游戏的产品设计师,文章作者以BOSS战设计的为出发点,介绍了他从业多年在BOSS战设计的经验和技巧。 BOSS战设计与架构 BOSS战可以说是视频游戏中最古老也最令人喜爱的元素之一了。...
不论是哪个平台的游戏,开发商最为头疼的问题之一就是包体大小,因为它不仅影响玩家硬件的存储空间,还直接决定玩家从发现到体验游戏的时间差。而游戏动画则是占用资源最大的部分,所以如何压缩动画是所有开发者都需要面对的问题。 最近,《英雄联盟》开发商Riot Games发布了相关的技术贴,设计师Jaew...
最近在做一个小型的网络u3d手游项目,个人不习惯做笔记,所以通过博客的方式来记录知识点,同时也为跟我一样在学习U3D的朋友提供一些一起学习的平台。首先声明,如果有错误的地方还请大家多多指正,如果有什么简单的方法或者扩展的知识还请大家相互学习。在这以后可能还有穿插Unity的Editor类的知识,网络...
音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。 音乐游戏致力于通过游戏内的互...
我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。 《创世纪:地下世界》的地图 所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未...
UNITE 2015 BEIJING 于2015年4月18-20日在北京国家会议中心圆满举行。在这三天中来自全球20多个国家和城市的1万2千多位与会者,参与了全程12个专场118个议题的演讲日程,现场总共设立了71个展台近百个展商,更有218位媒体朋友与会并发布报道。今天介绍的是Unity技术专家张...
字体是视觉设计中最重要的传达元素之一,字体本身的视觉特性和品质影响着信息传递的质量,英文字体有自己非常完善的系统,如果要精通则需要从字体的历史与形成,文化属性细细研究,限于文章篇幅,这里只从个人的感受出发写一些更偏向于应用的内容。英文字体的分类英文文字大致分成三类,衬线体,无衬线体和其他字体。其他字...
本文中,我会将不会动的2D三角形替换为旋转的3D立方体。你会看到这样的效果: 现在我们终于能在屏幕上搞点有趣的东西了,我放了更多的动图在这里:http://imgur.com/a/x8q7R 为了生成旋转立方体,我们需要学些关于矩阵的数学,用于创建透视投影,旋转,平移和“相机&r...