如何在C#中捕捉视频而不牺牲性能? 从Tilt Brush捕捉的4x超级采样渲染。 Sarah Northway绘制的“Space Dragon” 在引擎中截取视频或屏幕截图,对游戏或图形应用程序来说是很好的分享功能,对于错误报告、社交分享或跟踪开发进度来说也很有帮助。 在U...
课程更新(完结篇)课程课时更新目录Unity3d实例-StickHero课时10:09-Score的计算课时11:10-UI的设计课时12:11-Game的优化课时13:12-Music的设计课时14:13-Game的发布立即查看
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理: 名称 描述UNITY_EDITORDefine ...
哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行...
1 前言了解你所使用的编程语言究竟是如何实现的,对于C++程序员可能特别有意义。首 先,它可以去除我们对于所使用语言的神秘感,使我们不至于对于编译器干的活感到完全不可思议;尤其重要的是,它使我们在Debug和使用语言高级特性的时 候,有更多的把握。当需要提高代码效率的时候,这些知识也能够很好地帮助我...
做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程。适用于有大量动态模型数据生成的情况,注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做。方案是...