介绍这篇教程的第一部分展示了如何用无灯光模型(如下图)来渲染一部分的物体。还需要几件事才能完全实现在Astroneer中漂亮的风格。 切几何体记载我们着色器中最简单的效果是停止绘制几何体的上半部分。关键字discard可以用来任意阻止一个像素被绘制到着色器中。我们用它来确保只有一个我们模型上顶部的边...
课程更新课程课时更新目录游戏特效之英雄联盟课时12:溶解冲击波制作立即查看
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为 Gear VR 设计游戏和体验是一件非常有挑战的事情。由于移动渲染力的限制,三角形数量和着色器都需要经过小心的优化。虚拟现实渲染中的一个比较浪费渲染力的地方就是你需要为双眼在略微不同的角度针对同一场景进行重复渲染。这种“双目视差”能给用户带来景深立体的感觉 - 左眼和右眼...
1、Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从iOS购买到C#调用的全部过程。本...
课程更新课程课时更新目录游戏特效之英雄联盟课时9:盖伦手中光效课时10:溶解材质原理课时11:冲击波技能讲解
1、Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化) 解:如果场景中有多个重复的内容,就可以设成一个Prefabs(预设),它是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。 例如:千军万马,很多树,一模一样的汽车2、对象集合的概念 为了减少频繁增删Prefabs(预设) Object集合...