模型导入器允许您通过编辑器脚本修改 model 导入设置。
此类中的设置与 Mesh Import Settings 中显示的设置相匹配。
addCollider | 将 mesh colliders 添加到导入的网格中。 |
animationCompression | 动画压缩设置。 |
animationPositionError | 允许的动画位置压缩误差。 |
animationRotationError | 允许的动画旋转压缩误差。 |
animationScaleError | 允许的动画缩放压缩误差。 |
animationType | 动画器生成模式。 |
animationWrapMode | 生成的动画剪辑的默认包裹模式。 |
bakeIK | 导入时烘焙反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)。 |
clipAnimations | 动画被拆分成的动画剪辑。另请参阅:ModelImporterClipAnimation。 |
defaultClipAnimations | 基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。 |
extraExposedTransformPaths | 动画优化设置。 |
extraUserProperties | 被视为用户属性的其他属性。 |
generateAnimations | 动画生成选项。 |
generateSecondaryUV | 生成光照贴图的辅助 UV 集。 |
globalScale | 用于导入的全局缩放因子。 |
humanDescription | 在导入过程中,用于生成化身的人形描述。 |
humanoidOversampling | 控制在导入人形角色动画以进行重定向时,使用多少过采样。 |
importAnimation | 从文件导入动画。 |
importBlendShapes | 控制 BlendShape 的导入。 |
importCameras | 控制摄像机的导入。“视野”、“近平面距离”和“远平面距离”等基本属性可以进行动画处理。 |
importedTakeInfos | 生成所有导入的 Take 的列表。 |
importLights | 控制光源的导入。请注意,因为在不同 DCC 工具中光源的定义不同,所以,某些光源类型或属性可能不会导出。“颜色”和“强度”等基本属性可以进行动画处理。 |
importMaterials | 从文件导入材质。 |
importNormals | 顶点正常导入选项。 |
importTangents | 顶点切线导入选项。 |
importVisibility | 使用可见性属性以启用或禁用 MeshRenderer 组件。 |
isBakeIKSupported | 此导入器是否支持烘焙反向动力学 (IK)。 |
isReadable | 是否可以通过脚本访问网格顶点和索引? |
isTangentImportSupported | 此导入器是否支持切线的导入。 |
isUseFileUnitsSupported | 此资源是否支持 useFileUnits。 |
keepQuads | 如果为 true,则导入前存在于网格数据中的任何四面体都会保留为四边形,而不是被拆分为两个三角形以进行曲面细分。将此设置为 false 以禁用此行为。 |
materialName | 材质命名设置。 |
materialSearch | 现有材质搜索设置。 |
meshCompression | 网格压缩设置。 |
motionNodeName | 用于生成动画运动的变换组件的路径。 |
normalCalculationMode | ModelImporter 的法线生成选项。 |
normalSmoothingAngle | 用于计算法线的平滑角(以度为单位)。 |
optimizeGameObjects | 动画优化设置。 |
optimizeMesh | 顶点优化设置。 |
referencedClips | 生成所有导入动画的列表。 |
resampleCurves | 如果设置为 false,导入器就会尽可能不对曲线重新采样。 有关详细信息,请参阅 animation curve resampling。注意:- 一些不受支持的 FBX 功能(例如变换组件上的 PreRotation 或 PostRotation)将重载此设置。在这种情况下,即使禁用了此设置,还是会对动画曲线重新采样。为获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation、和 GetRotationPivot。- 版本 5.3 中已引入此选项。在这之前的版本中,Unity 的导入行为会以此选项始终处于启用状态为前提。因此,如果启用此选项,导入行为会与 5.3 版之前的动画导入行为相同。 |
secondaryUVAngleDistortion | 生成辅助 UV 时,角度失真的阈值(以度为单位)。 |
secondaryUVAreaDistortion | 生成辅助 UV 时,区域失真的阈值。 |
secondaryUVHardAngle | 用于生成辅助 UV 的硬角度(以度为单位)。 |
secondaryUVPackMargin | 打包辅助 UV 时,图表间要留下的间距。 |
sourceAvatar | 从给定化身导入 HumanDescription。 |
swapUVChannels | 导入时交换主要和辅助 UV 通道。 |
transformPaths | 生成所有导入变换组件的列表。 |
useFileScale | 导入时使用 FileScale。 |
useFileUnits | 检测文件单位并按照 1FileUnit=1UnityUnit 导入,否则将按照 1cm=1UnityUnit 导入。 |
weldVertices | 将空间中共享同一位置的顶点合并起来。 |
CreateDefaultMaskForClip | 创建一个与模型层级视图相匹配的遮罩,并将其应用到提供的 ModelImporterClipAnimation 上。 |
assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资源的路径名称。(只读) |
userData | 获取或设置任意用户数据。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
SaveAndReimport | 如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
GetAtPath | 在 path 处检索资源的资源导入器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |