编辑器的用户构建设置
activeBuildTarget | 当前的活动构建目标。 |
activeScriptCompilationDefines | 编译器的 DEFINE 指令。 |
allowDebugging | 启用源代码级调试器进行连接。 |
androidBuildSubtarget | Android 平台选项。 |
androidETC2Fallback | 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退。 |
androidUseLegacySdkTools | Use deprecated Android SDK tools to pack application. |
buildAppBundle | Set to true to build an Android App Bundle (aab file) instead of an apk. The default value is false. |
buildScriptsOnly | 是否仅启用构建脚本。 |
compressFilesInPackage | 压缩包中的文件。 |
compressWithPsArc | 构建采用 PSArc 压缩格式的数据。 |
connectProfiler | 通过连接到性能分析器启动播放器。 |
development | 启用开发构建。 |
enableHeadlessMode | 启用 Linux Headless 构建。 |
explicitArrayBoundsChecks | 是否主动验证数组边界? |
explicitDivideByZeroChecks | 是否主动验证除以零? |
explicitNullChecks | 是否主动验证 null 引用? |
exportAsGoogleAndroidProject | 导出 Android 项目以便与 Android Studio/Gradle 搭配使用。 |
forceInstallation | 强制安装包,即使出错也是如此。 |
installInBuildFolder | 将构建的播放器放置在构建文件夹中。 |
iOSBuildConfigType | 项目在 Xcode 中运行所用的方案。 |
movePackageToDiscOuterEdge | 将包放置在磁盘的外边缘。 |
needSubmissionMaterials | 构建提交材质。 |
ps4BuildSubtarget | PS4 构建子目标。 |
ps4HardwareTarget | 指定要设置为目标的 PS4 硬件版本。 |
selectedBuildTargetGroup | 当前选择的构建目标组。 |
selectedStandaloneTarget | 当前选择的独立平台构建目标。 |
streamingInstallLaunchRange | When building an Xbox One Streaming Install package (makepkg.exe) The layout generation code in Unity will assign each Scene and associated assets to individual chunks. Unity will mark Scene 0 as being part of the launch range, IE the set of chunks required to launch the game, you may include additional Scenes in this launch range if you desire, this specifies a range of Scenes (starting at 0) to be included in the launch set. |
symlinkLibraries | 含有 iOS Xcode 项目的 Symlink 运行时库。 |
webGLUsePreBuiltUnityEngine | 使用预构建的 JavaScript 版本的 Unity 引擎。 |
wsaHolographicRemoting | Enable an application to connect to a remote HoloLens device and stream holographic content. |
wsaSubtarget | 设置并获取在以 Windows 应用商店平台为目标构建时运行应用程序所需的目标设备类型。 |
wsaUWPSDK | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。 |
wsaUWPVisualStudioVersion | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。 |
xboxBuildSubtarget | Xbox 构建子目标。 |
xboxOneDeployDrive | The currently selected Xbox One Deploy Drive. |
xboxOneDeployMethod | 当前选择的 Xbox One 部署方法。 |
xboxOneNetworkSharePath | 网络共享文件夹路径,例如 MYCOMPUTER\SHAREDFOLDER\。 |
xboxOneRebootIfDeployFailsAndRetry | 设置 XBox,以在部署失败时重新启动和重新部署。 |
xboxOneUsername | 与 PC 共享文件夹关联的 Windows 帐户用户名。 |
GetBuildLocation | 获取构建的当前位置。 |
GetPlatformSettings | 返回平台特定编辑器设置的值。 |
SetBuildLocation | 为构建设置新位置。 |
SetPlatformSettings | 设置平台特定编辑器设置。 |
SwitchActiveBuildTarget | 选择要激活的新构建目标。 |
SwitchActiveBuildTargetAsync | 选择要在下一次编辑器更新期间激活的新构建目标。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | 对象的名称。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |