PlayerConnection

class in UnityEngine.Networking.PlayerConnection

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Inherits from:ScriptableObject


Implements interfaces:IEditorPlayerConnection

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Description

用于处理从 Player 到 Editor 的网络连接。

设置事件以连接到 Editor 并向其发送数据。

这只能用于从 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 继承的类。

Static Variables

instance单例实例。

Variables

isConnected当 Editor 连接到 Player 时,返回 true。

Public Functions

BlockUntilRecvMsg阻止调用线程,直至收到具有指定 messageId 的消息或指定的超时时间结束。
DisconnectAll这会断开所有活动连接。
Register为特定消息 ID 注册监听器,并在 Editor 收到该消息时执行 Action。 此 ID 必须与发送自 EditorConnection.Send() 的消息的 ID 相同。
RegisterConnection注册一个回调,在 Editor 连接到 Player 时调用。
RegisterDisconnection注册一个回调,在 Editor 断开连接时调用。
Send将数据发送到 Editor。
Unregister取消注册消息监听器。

Inherited members

Variables

hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
name对象的名称。

Public Functions

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

Static Functions

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

Operators

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

Messages

Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。