角色关节主要用于布娃娃效果。
它们是一个延长的球窝关节,可用于在每个轴上限制关节。
enableProjection | 即使解算器失败,也会重新对齐违反的约束。 |
highTwistLimit | 围绕角色关节主轴的上限。 |
lowTwistLimit | 围绕角色关节主轴的下限。 |
projectionAngle | 设置投影的角度公差阈值(单位为度)。 |
projectionDistance | 设置投影的线性公差阈值(单位为度)。 |
swing1Limit | 围绕角色关节主轴的旋转角度限制(单位为度)。 |
swing2Limit | 围绕角色关节主轴的旋转角度限制(单位为度)。 |
swingAxis | 关节能够旋转所围绕的副轴。 |
swingLimitSpring | 弹簧配置,附加于关节的摆动限制。 |
twistLimitSpring | 弹簧配置,附加于关节的扭转限制。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 约束关节运动的锚点的位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 /connectedAnchor/? |
axis | 约束身体的轴的方向。 |
breakForce | 为使此关节断开而需要施加的力。 |
breakTorque | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 |
connectedAnchor | 相对于连接刚体的锚点位置。 |
connectedBody | 对此关节连接到的其他刚体的引用。 |
connectedMassScale | 要在解算约束之前应用于连接身体的反向质量和惯性张量的缩放比例。 |
currentForce | 解算器为满足所有约束而施加的力。 |
currentTorque | 解算器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
enableCollision | 启用与关节连接的身体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 要在解算约束之前应用于身体的反向质量和惯性张量的缩放比例。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |