用于处理 2D 纹理数组的类。
新版图形 API(例如 D3D10 及更高版本、OpenGL ES 3.0 及更高版本,Metal 等)支持“纹理数组”,这是一种包含相同大小和格式的纹理的数组。
从着色器的角度看,它们被视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外坐标来指示要采样的数组元素。
通常,纹理数组非常有用,可替代纹理图集,在其他情况下,对象使用一组相同大小纹理(例如地形)。
当前,在 Unity 中,纹理数组没有适用的导入管线,必须在运行时或在编辑器脚本中通过代码创建该管线。
使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本
创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixels 或
SetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。
注意,并非所有平台和 GPU 都支持纹理数组;例如,Direct3D9 和 OpenGL ES 2.0 都不支持纹理数组。使用 SystemInfo.supports2DArrayTextures 进行检查。
depth | 纹理数组元素的数量(只读)。 |
format | 纹理格式(只读)。 |
isReadable | Returns true if this texture array is Read/Write Enabled; otherwise returns false. For dynamic textures created from script, always returns true. |
Texture2DArray | 创建一个新的纹理数组。 |
Apply | 实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 |
GetPixels | 返回单个数组切片的像素颜色。 |
GetPixels32 | 返回单个数组切片的像素颜色。 |
SetPixels | 为整个多级渐进纹理级别设置像素颜色。 |
SetPixels32 | 为整个多级渐进纹理级别设置像素颜色。 |
currentTextureMemory | The amount of memory currently being used by textures. |
desiredTextureMemory | This amount of texture memory would be used before the texture streaming budget is applied. |
nonStreamingTextureCount | Number of non-streaming textures. |
nonStreamingTextureMemory | Total amount of memory being used by non-streaming textures. |
streamingMipmapUploadCount | How many times has a texture been uploaded due to texture mipmap streaming. |
streamingRendererCount | Number of renderers registered with the texture streaming system. |
streamingTextureCount | Number of streaming textures. |
streamingTextureDiscardUnusedMips | Force the streaming texture system to discard all unused mipmaps immediately, rather than caching them until the texture memory budget is exceeded. |
streamingTextureForceLoadAll | Force streaming textures to load all mipmap levels. |
streamingTextureLoadingCount | Number of streaming textures with mipmaps currently loading. |
streamingTexturePendingLoadCount | Number of streaming textures with outstanding mipmaps to be loaded. |
targetTextureMemory | The amount of memory used by textures after the mipmap streaming and budget are applied and loading is complete. |
totalTextureMemory | The total amount of memory that would be used by all textures at mipmap level 0. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isReadable | Returns true if the Read/Write Enabled checkbox was checked when the texture was imported; otherwise returns false. For a dynamic Texture created from script, always returns true. For additional information, see TextureImporter.isReadable. |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | Uploads additional debug information to materials using textures set to stream mip maps. |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |