这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇对回调函数做一个小结。 起因是最近做一个小项目,是用Lua写的,中间用到了很多的回调,基本Cocos中的那几种常用回调都用到了,本文就针对所用到...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解如何对源代码加密。 Cocos2d-x Lua(Quick-Cocos2d-x) 集成有 Player 模拟器,可以快速测试 Lua 游戏...
讲解如何禁止iOS屏幕自动旋转在重力感应游戏中,经常会造成屏幕自动旋转的情况,这样会造成屏幕倒置,对操作造成不便,禁止重力感应的方法是:在“项目/ios/RootViewController.mm”中,找到如下函数// Override to allow orientations other tha...
在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境在Windows7上搭建Cocos2d-x开发环境并不难, 但是由于框架更新过快,很多用户都有困难。我希望你们认为这个教程有用。建议:为了避免安全相关的问题,请以管理员权限执行所有的操作,当运行命令的时候,也要确保之前是以管理员权限打开了...
androidfloatnull游戏项目中的地图层采用cocos2d-x中的CCTMXTiledMap,我们的整个tile层采用的是一个大整图,然后对里面的tile进行分格子,而且这些tile只有在一个整图上才能使用ccbatchnode 。CCTMXTiledMap默认是不抗锯齿的,就是采用的是s...
table.copy = function(t)local u = { }for k, v in pairs(t) do u[k] = v endreturn setmetatable(u, getmetatable(t))endtable.deepCopy = function(t)local f...
Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,这使得我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而我们仍然需要关注一些情形如网络请求,异步加载文件,或者异步处理一些逻辑算法等等。分析Cocos2d-x的主线程一、在主线程执行异步处理结果有一些方法必须在主线程执行,例如GL相关的方法。另一些时候...
cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的://Sprite* sprite = Sprite::create();sprite->setPosition(Vec2(100, 100));this->a...
1. 执行如下命令以创建一个本地仓库的克隆版本: git clone /path/to/repository如果是远端服务器上的仓库,你的命令会是这个样子 git clone username@host:/path/to/repository2. 添加修改文件 git addgit add *提交代...
在2D游戏中图片无疑是最为重要的资源文件,它会被加载到内存中转换为纹理,由GPU贴在精灵之上渲染出来。它能够优化的方面很多,包括:图片格式、拼图和纹理格式等,下面我们从这几个方面介绍一下图片和纹理的优化。1.选择图片格式要回答这个问题,我们需要先了解一下目前在移动平台所使用的图片文件格式,以及这些图...
这节介绍的Gitflow工作流借鉴自在nvie的Vincent Driessen。Gitflow工作流定义了一个围绕项目发布的严格分支模型。虽然比功能分支工作流复杂几分,但提供了用于一个健壮的用于管理大型项目的框架。Gitflow工作流没有用超出功能分支工作流的概念和命令,而是为不同的分支分配一个很...
cocos2d-x通过jni实现Cocos2d-x界面跳转到新的Activity1、Java层1)首先在org.cocos2dx.cpp目录下添加新类UserInfoActivity.java,该类自行定义即可,代码如下:package org.cocos2dx.cpp; import com.pa...
游戏过程中,偶尔需要截图和保存图片,但是Cocos2d-x本身对这方面的支持比较少,所以只能用比较特殊的方法来保存。今天我们来讲一下Cocos2d-x截图保存。RenderTextureRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个RenderTexture对象,进而把要渲染的东西填...
上一节我们主要了解了MVC框架,本文就来介绍下基本的游戏程序框架的搭建,大神们如果可以的话,希望多多提供一些经验,让我们可以多学一些知识,希望可以多给我一些批评指正,我将感激不尽。本篇所用的Cocos2d-x版本为:Cocos2d-x 3.2Cocos2d-x项目的游戏框架搭建游戏与应用项目其实差别...
面向对象不是针对某一门语言,而是一种思想,在面向过程的语言也可以使用面向对象的思想来进行编程。在Lua中,并没有面向对象的概念存在,没有类的定义和子类的定义,但同样在Lua中可以利用面向对象的思想来实现面向对象的类继承。一、复制表的方式面向对象–Lua中的面向对象–[[复制表方式面向对象参数为一张表...
range函数说明:range([start,] stop[, step]),根据start与stop指定的范围以及step设定的步长,生成一个序列。range示例:>>> range(5)[0, 1, 2, 3, 4]>>> range(1,5)[1, 2, 3...
上一节,我们主要的了解了Cocos2d-x都有哪些小伙伴,我想熟练并已经精通的同学们,已经开始了测试,或者已经拿它们做项目了,那么请初学的小伙伴继续努力的去了解它们、掌握它们。而已经有项目或者正在写项目的同学,请听听我对Cocos2d-x的进一步了解。Cocos2d-x项目的MVC框架与其说Coco...
我从一开始接触的Cocos2d-x 1.04到现在Cocos2d-x 3.3Final我都没有能很细致的去分析其核心底层,所以初学的同学,我建议先别去触碰那块,会让你晕很久,所以就由简入深的慢慢去学吧,那么我就简单的讲讲我所熟悉的Cocos2d-x HelloWorld。本篇所用的Cocos2d-x...
与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本...
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)引用计数引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleaseP...